Dragon Age: The Abyss

Объявление

14.11.16
Dragon Age: The Abyss переходит в режим камерного форума. Подробности в теме.
08.08.16
"Пять вечеров" со всеми! Задавайте вопросы любому персонажу форума.
21.07.16
Dragon Age: The Abyss отмечает первую годовщину!
13.06.16
Открыт новый сюжет: "Паутина Игры". Сможет ли кто-то восстановить порядок в Орлее?
02.04.16
Открыт новый сюжет: "Мы последние из Элвенан". Городские и долийские эльфы, объединитесь, чтобы вернуть Долы!
10.02.16
Предложение к 14 февраля: Мабари любви!
09.02.16
Обновлены правила форума. Подробности - в теме новостей.
21.01.16
Dragon Age: The Abyss отмечает свой первый юбилей - нам полгода!
28.12.15
Началось голосование по конкурсу "Чудо Первого Дня"! Успейте отдать свой голос до 1.01.2016.
11.12.15
Близится Новый Год. Успей порадовать себя и других конкурсом "Чудо Первого Дня"! Заявки принимаются до 27 числа включительно.
04.10.15
Обновлены правила форума. Подробности - в теме новостей.
03.10.15
Открыт новый сюжет "Небесный гнев". Просим подтвердить участие.
11.09.15
На форуме открыта тема "Общая летопись". Не забывайте отмечать в ней завершенные эпизоды.
01.08.15
Дорогие игроки, не забывайте обновлять дневники ваших персонажей.
21.07.15
Dragon Age: The Abyss открывает двери для игроков!
Вашему вниманию предлагаются интересные сюжеты и квесты, которые только и ждут смельчаков, готовых отправиться навстречу опасностям и приключениям.
Для нужных персонажей действует упрощенный прием.
Рейтинг форума:
18+
Сюжет Путеводитель Правила Список персонажей Гостевая

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: The Abyss » Книжные стеллажи » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

http://sh.uploads.ru/qQZtr.png

Общие представления о магии. Мана
Опасности и ограничения магии
Тень и Завеса
Духи и демоны
Обучение в Круге Магов
Отступники
Отношение к магии в разных странах и культурах
Лириум
Школы магии
Магия крови

0

2

   
ОБЩИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О МАГИИ. МАНА

   Магия - это сила, которая пронизывает все сущее, живет в каждом существе и природной стихии. Но лишь немногие способны обуздать эту силу, управлять ею, и эти немногие - маги.
   Важно помнить, что магами не становятся - ими рождаются. Как правило, дар передается по наследству; если оба родителя обладали способностями, гарантия, что их ребенком также будет магом, почти стопроцентна. Именно поэтому в Тевинтере так скрупулезно следят за заключением браков и появлением потомства - семьи, чье генеалогическое древо уходят корнями еще во времена сновидцев, стремятся сохранить и приумножить дар, который вместе с кровью течет в их жилах.
   Разумеется, магические способности не проявляются сразу после рождения - как правило, это происходит в период полового созревания, в 11-14 лет. Известны случаи, когда дар обнаруживался у ребенка раньше, и совсем редки случаи, когда это происходило уже со взрослым. Первое, как правило, означает, что способности очень сильны, тогда как второе, напротив, говорит о том, что магическая сила невелика, и если бы не ее случайное проявление, могла бы оставаться скрытой всю жизнь.
   Проявление магического дара индивидуально в каждом случае. Обычно это происходит под влиянием сильных эмоций - злости или, наоборот, радости. Внешнее проявление магии зачастую зависит от того, к какой школе магии есть способности у юного чародея - кто-то может случайно сотворить огонь, а кто-то залечить ссадину на разбитой коленке. И если только речь не идет о тевинтерском наследнике, которого с младых ногтей готовили к тому, что он станет магом, и обучали теории магии, для всех это становится полной и чаще всего неприятной неожиданностью.
   С момента проявления магии у ребенка очень важно, чтобы более опытный чародей занялся его обучением. Сила, которой обладает юный маг, опасна не только для него, но и для окружающих. Он должен научиться контролировать ее, должен ежедневно тренировать свою силу воли для того, чтобы в будущем научиться противостоять демонам. Возможности, которые предоставляет ему магия, ставит его на ступень выше остальных, но вместе с этим приходит и огромная ответственность.

Мана

   Мана ― это то, что характеризует мага как мага. Это тот потенциал, что таится в нем, но не всегда имеет возможность проявить себя. Все люди связаны с Тенью; они попадают туда во сне. Но лишь те, в ком есть названный потенциал, могут питаться ее энергией. Мана, таким образом, это мера способности брать энергию из Тени, равно как и эта самая энергия, реализованная посредством магии.
   Как и все прочее, мана небезгранична. Равно как человек, обладающий некоторой силой, не может поднять груз больше определенного веса, так и маг не может за раз создать магии больше, чем позволяет ему мана. Если магу нужно сотворить заклинание, которое превышает его силы, он может увеличить свою ману с помощью лириума. Если же лириума нет, то остается только один, самый безумный выход ― израсходовать на магию собственную или чужую жизненную силу.
   Мана расходуется, когда маг творит заклинания. Когда ее запас истощается, он должен отдохнуть, чтобы восстановиться. Полное истощение не только дискомфортно, но и опасно для чародея - если он попробует вложить в заклинание больше силы, чем у него есть, последствия могут быть непредсказуемыми, даже летальными.

0

3

   
ОПАСНОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ МАГИИ

   Вопреки расхожему мнению, магия отнюдь не всесильна. Есть определенные границы, через которые не перешагнуть ни одному магу, сколько бы сил, лириума или магии крови он не вложил в свои старания.
  - воскрешение. Лучшие целители (а к таковым, безусловно, относятся духовные целители, которые получают помощь от благостных духов Тени) в состоянии вернуть к жизни пациента, который находится на грани смерти. Самые тяжелые раны исцеляются под их руками, но даже самый искусный целитель не может оживить того, чья душа уже пересекла Завесу. Некромантия, а также вселение духов в тела павших не являются оживлением мертвых - результат этих манипуляций не будет иметь ничего общего с личностью покойного.
  - перемещение в пространстве. Никакая магия не даст чародею возможность мгновенно перемещаться из точки А в точку Б. На сегодняшний день единственный известный (хоть и в очень узких кругах) способ мгновенного перемещения - это уникальный эльфийский артефакт элувиан. Предположительно эльфы времен Арлатана использовали эти зеркала именно для путешествий между городами, но теперь технология не только изготовления, но и использования таких артефактов утеряна. А сами зеркала находятся в руках владельцев, которые не спешат делиться тайнами с миром.
  - физический вход в Тень. Когда сознание мага перемещается в Тень, его тело остается в недремлющем мире. Этот постулат был нарушен лишь дважды за всю историю (подробнее см. главу "Тень и Завеса").
  - изменение сущности. Как бы ни была могущественна магия, есть то, что не под силу изменить даже ей. Мужчина не станет женщиной, а эльф - человеком. Вместе с тем, существуют ритуалы (естественно, включающие в себя применение магии крови), которые могут изменить личность объекта - при удачном стечении обстоятельств. При неудачном же подопытный рискует остаться беспомощным овощем, без следа не только своей личности, но и в целом человеческого облика.

   Хотя маги и получают силу, которая дает им огромные возможности, в то же время они подвергаются опасностям, которые незнакомы тем, кто лишен дара. Первая и самая очевидная из них - это одержимость, пугало, которое заставляет Церковь держать магов под жестким контролем. Демоны беспрестанно ищут возможность вырваться из Тени в недремлющий мир, и для этого им нужно смертное тело - их собственные тела слишком быстро теряют силы по эту сторону Завесы. И самыми подходящими кандидатурами для этого демоны, как правило, считают магов.
   Основных причин для этого две. Во-первых, именно маги оказываются в Тени осознанно, тем самым провоцируя демонов на активные действия. Во-вторых, статичная природа недремлющего мира смущает и пугает демонов, а маги, в чьих руках находится привычная для них сила, являются наиболее приемлемыми "сосудами" - ведь они способны изменять природу вещей.

   Еще одной, менее очевидной, но не менее критической, опасностью является провал заклинания. Такое может случиться по нескольким причинам:
  - маг замахнулся на слишком мощное для него заклинание;
  - маг зачерпнул слишком много энергии из Тени;
  - во время сотворения заклинания маг потерял концентрацию;
  - во время сотворения заклинания маг перепутал его компоненты.

   Последствия провала могут быть самые разнообразные, и зависят как от его причины, так и от магии, которую в этот момент применял чародей. Вот некоторые из возможных последствий, от самых легких до самых тяжелых:
  - оглушение. Заклинание рассыпается, и его энергия преобразуется в удар магии духа, которая оглушает мага и оставляет его дезориентированным на короткое время;
  - кровотечение. Сосуды не выдерживают колоссального напряжения - кровь начинает идти из носа, глаз, рта, ушей мага, оставляя его недееспособным на короткое время;
  - искажение. Заклинание срабатывает, но не так, как следовало. Один из самых непредсказуемых провалов: исцеление может покалечить цель, а огонь может обрушиться на союзников чародея.
  - выжигание маны. Не справившись с заклинанием, маг теряет всю свою ману - истощение приносит ему боль, головокружение, слабость, вплоть до потери сознания. В особо тяжелых случаев мана не просто выжигается, но оборачивается против самого мага, нанося ему урон от магии духа.
  - падение в Тень. Маг теряет сознание и попадает в Тень, но в отличие от обычного обморока, это осознанное посещение царства духов. Эта разновидность провала представляет собой сразу две опасности: для тела мага, которое остается беззащитным на поле боя, и для его сознания, которое неизбежно привлечет внимание демона.

0

4

   
ТЕНЬ И ЗАВЕСА

   Церковь считает Тень началом начал, местом, откуда Создатель сотворил все сущее. Песнь Света учит, что первыми его детьми были духи - существа, имевшие власть над Тенью, способные изменять ее и перекраивать на свой лад. Умеющие воплотить что угодно, они были лишены при этом искры вдохновения, желаний и устремлений, которые толкали бы их к творению. Тогда появились на свет вторые дети Создателя - смертные, которые не обладали такой властью над Тенью и не могли изменять природу вещей, но в душах которых горело неугасимое, беспокойное пламя. Создатель обрек своих детей на еженощное возвращение в Тень, чтобы они помнили о том, кто дал им жизнь.
   Если же оставить в стороне религию, основные факты останутся неизменными. Тень - царство духов и снов, куда каждый смертный (исключая гномов) попадает во время сна или потери сознания. Это место, откуда маги черпают свою силу и откуда демоны приходят в недремлющий мир.

   Вопреки расхожему мнению, Тень находится не в небесах и не под землей. Вход в Тень - это не шаг по выбранному направлению, это изменение сознания. Сама Тень, духи и демоны - все это постоянно находится в шаге от смертных, но увидеть это можно лишь миновав Завесу. Для простоты восприятия можно сравнить это с открыванием глаз. При закрытых веках можно увидеть мир таким, каким смертные знают его - природа вещей здесь неизменна и статична. Но стоит открыть глаза, и можно увидеть мир таким, каким знают его духи. Когда кто-либо отправляет свое сознание в Тень, именно это и происходит - он видит Тень, которая все это время была рядом. И хотя Завеса не является материальным барьером, именно она отделяет мир духов от мира смертных. Однако Завеса имеет свойство истончаться - в местах больших битв, где было пролито много крови, или же в местах, где творилась мощная магия. В таких случаях сквозь прорехи могут просачиваться духи и демоны в своей реальной форме.
   Важно помнить об этом: все, кто посещают Тень, во сне или осознанно, не входят в нее физически, их тело остается там же, где оно было на момент прохождения Завесы. В истории зафиксировано лишь два случая физического проникновения в царство духов. Впервые это было сделано в -395 Древней Эры, когда группа жрецов Древних Богов в Тевинтере истратила неимоверное количество лириума и крови рабов, и все же смогла войти в Тень во плоти. Считается, что именно тогда был осквернен Золотой Город, и эта скверна произвела на свет Мор и порождений тьмы. Во второй раз это произошло в 9:41 Века Дракона, когда тот, кого в будущем назовут Вестником Андрасте, вышел из Тени во плоти после взрыва на Конклаве Верховной Жрицы. Для него физическое посещение Тени стало возможным благодаря метке, природа которой до сих пор не вполне ясна.

   Однако оба эти случая считаются уникальными и едва ли достижимы для повторения. Для всех остальных правило остается незыблемым: можно отправить в Тень сознание, но не тело. Если говорить об осознанном посещении Тени (то есть когда спящий понимает, где находится и может контролировать свои действия), то существует два способа для достижения этого:
  - ритуал с использованием большого количества лириума. Лириум обладает магическими свойствами, которые определяют его глубокую связь с Тенью - ведь и в самой Тени можно найти жилы этого удивительного минерала. Таким образом, используя лириум, маги могут помочь чужому сознанию переместиться в Тень. Важно помнить о том, что подобный ритуал, проведенный в месте с истонченной Завесой, может иметь непредсказуемые последствия. К примеру, в Тень могут попасть все, кто находится поблизости в момент проведения ритуала.
  - ритуал с использованием магии крови. Сущность манипуляций не меняется, но вместо лириума (или вместе с лириумом) используется жизненная сила смертных. Как правило, для того, чтобы отправить сознание даже одного мага в Тень, нужно использовать всю жизненную силу другого существа. Что дает возможность предположить, какого количества жизней стоило изучение Тени во времена Древней Империи.
   Осознанное посещение Тени, хоть и имеет целый ряд преимуществ, таит в себе также немало опасностей. К примеру, если спящий погибает во сне, он просыпается, и его сознание возвращается в тело за миг до предполагаемой смерти. Если же подобное случится с тем, кто находится в Тени осознанно, его тело умрет так же, как и сознание. К тому же те, кто пребывает в Тени осознанно, являются лакомой добычей для демонов - именно их проще всего искусить, чтобы получить смертное тело.

   В давние времена Империя Тевинтер истратила немало лириума и крови рабов для того, чтобы изучить Тень, составить ее карту, но это оказалось довольно бесполезным мероприятием. Тень состоит из отдельных территорией, в которых властвуют наиболее влиятельные духи. Есть царства страха, где спящие могут столкнуться с кошмарами, царства боли, где могут ожить воспоминания о пыточных подземельях или личных потерях. Перемещаться между этими территориями могут только те, кто входит в Тень с ясным сознанием, но даже тогда выбор направления крайне тяжело контролировать.
   Главная особенность этих царств, как и всей Тени - изменчивость. Духи создают свои владения, опираясь на то, что подсмотрели в снах и воспоминаниях смертных, а потому зачастую они выглядят как отражения реального мира - отражения в очень кривых зеркалах. Единственным, что остается в Тени неизменным, является Черный Город, к которому невозможно приблизиться и от которого невозможно отдалиться. Из какой бы точки Тени спящий не посмотрел на Черный Город, тот всегда будет находиться на одинаковом расстоянии (если только понятие расстояния вообще имеет смысл в Тени) - темная громада в зеленых небесах Тени.

Отношение к Тени у разных рас

Эльфы: древние эльфийские верования называют Тень "Запредельем" - священным местом, когда-то бывшим домом для их богов. То немногое, что осталось от эльфийских знаний, хранит память о боге обмана по имени Фен'Харел, замыслившем забрать Запределье себе, заточив своих собратьев в Вечном Городе, который находится в самом сердце этого мира. Эльфы верят, что их боги до сих пор томятся в плену, в то время как Фен'Харел, Ужасный Волк, радостно рыщет по Запределью, лакомясь душами умерших.
Гномы: гном, вошедший в Тень - явление редкое, хоть и возможное. Из-за веков, проведенных под воздействий лириума, гномы стали практически невосприимчивы к магии, их связь с Тенью столь несущественна, что они не видят снов и среди них не бывает магов. Однако ритуал на лириуме или магии крови может отправить в Тень даже гнома.
Кунари: кунари считают Тень Страной Мертвых. Входить в нее любым из способов строжайше запрещает Кун, и даже сама мысль, что спящий кунари может войти в это царство, предосудительна. Кунари настаивают, что они, в отличие от людей и эльфов, не видят снов. В этом сложно усомниться, так как их крайне редко можно встретить в Тени. Однако очевидно, что, в отличие от гномов, кунари не утратили связь с Тенью - об этом свидетельствует наличие среди них магов.

0

5

   
ДУХИ И ДЕМОНЫ

   Духи - создания, рожденные в Тени. Эти могущественные сущности принимают форму добродетели или греха (в случае с демонами). То, что кажется столь странным, а часто и пугающим, для гостей Тени, является обычным делом для ее обитателей. Для духов, в свой черед, ореолом тайны окутан мир реальный.
Свое свободное время духи занимают изменением обличия Тени, ее измерений и практически каждого осязаемого ее свойства. Когда духи сталкиваются с посетителями, они в большинстве случаев могут лишь рыться в их мыслях и воспоминаниях, а затем использовать увиденное, чтобы изменить восприятие гостей, запутать их, заставив думать, что сон - это явь.
   Духи воплощают и привязываются к какому-то одному замыслу. Эти воплощения могут быть добрыми, как духи веры или доблести. Демоны же отражают темную сторону сознания живущих и будут формировать Тень соответствующим образом. Они часто принимают ужасающие обличия, воплощая собой гордыню, гнев или желания. Как и добрые духи, они могут вселяться в живых или мертвых.
   Духи, имеющие цель, сделают все, чтобы ее достигнуть. Демон голода, к примеру, будет делать все возможное, чтобы добыть еду, а дух господства не остановится, пока не найдет и не вдохновит лидера, способного вести огромные армии.
   В иерархической лестнице духов множество ступеней: на ее вершине те, кто управляет царствами снов, ниже расположились младшие духи, чье влияние на Тень незначительно. Некоторые духи, такие как виспы, зачастую слишком просты и восприимчивы, чтобы быть хорошими или плохими. Они бесцельно скитаются, пока не находится хозяин, который даст им задание. Маги могут использовать виспов в качестве проводников по Тени.
   Каким бы увлекательным ни был недремлющий мир для духа, он также может приводить его в замешательство, а иногда пугать и вызывать агрессию. Духи, которые пересекли Завесу, непредсказуемы и часто крайне опасны.

Виды духов:

Виспы. Эти младшие духи чаще всего действуют по приказу, а не по собственному желанию, так как, судя по всему, они обладают достаточно зависимым сознанием. Поскольку виспы так легко поддаются влиянию, их поведение за пределами Тени зависит от приказов тех, кто их призывает. Свободный от чужого влияния висп будет вполне доволен, просто летая по округе и впитывая впечатления.
Духи справедливости. Мощные и доброжелательные, духи справедливости воплощают высшую благодетель правосудия. Они беспристрастны и объективны в вынесении своего вердикта, их главной целью является выявление и наказание виновного, а также помощь пострадавшей стороне.
Духи доблести. Цель этих духов в поиске совершенства в бою, ради приобретения доблести. Некоторые маги рассказывают истории о том, как встречали духов доблести во время своих Истязаний. Маги говорят, что эти создания бросали им вызов. Если бой проходил достойно, духи доблести оказывали магам поддержку в их финальном испытании - битве с демоном.
Духи сострадания. Не такие сильные, как духи доблести или справедливости, многие духи сострадания поддерживают хорошие отношения с магами-целителями, которые призывают их из Тени для помощи в лечении болезней и ранений в недремлющем мире.
Духи веры. Духи веры очень сильны и столь же редки. Известно о них мало, по большей части оттого, что эти духи не стремятся к контакту со смертными. Однако истинная вера в душе смертного может привлечь внимание такого духа и даже привести к необычному и могущественному союзу.
Духи надежды. Духи надежды являются одними из самых сильных и доброжелательных духов Тени. Их нечасто можно встретить в недремлющем мире, однако, как и в случае с духами веры, они могут прийти на выручку к тем, кто отчаянно нуждается в надежде.
Духи мудрости. Это сильные духи, сконцентрированные на поисках знаний. Доброжелательны, идут на контакт с теми, кто ищет знания и кто способен поддержать интересный для духа разговор.
Духи господства. Эти духи воплощают основные качества лидеров и руководителей, они тянутся к сильным и помогают им вдохновлять своих подчиненных. Категоричны почти до деспотичности, но при этом доброжелательны.

Виды демонов:

Висп-призрак. Виспы-призраки, по-прежнему являющиеся относительно слабыми духами, действуют более осознанно, чем обычные виспы. Некоторые считают, что виспы-призраки - это демоны, потерявшие свою силу и слишком долго пробывшие в недремлющем мире, так и не найдя настоящего носителя, либо сраженные в бою, нередко с другими демонами.
Несмотря на то, что их способности влиять на живых существ ограничены, эти виспы зачастую безрассудно нападают, когда встречаются в Тени. В недремлющем мире такие виспы могут встречаться в качестве ложных путеводных огней, которые заводят доверчивых путников в опасные места. Но это и является пределом их хитрости и коварства.
Морок (тень, призрак). Морок - истинная форма демона, когда он оказывается в мире живых. Некоторые ученые считают, что из-за замешательства, в которое приводит его недремлющий мир, он не способен овладеть живым или мертвым телом. Некоторые мороки могут оставить мысль овладеть кем-либо, довольствуясь перемещением в воздухе подобно теням, и охотой на души тех, кто встретится на пути. Есть предположение, что мороки считают, что по-прежнему находятся в Тени.
Живые слабеют, находясь вблизи от морока. Эти опасные сущности известны тем, что проникают в сознание живых, вызывая смятение или ужас, делающие их противников легкими жертвами. Полное опустошение цели лишь усиливает аппетит морока.
Демоны гнева. Одни из наиболее распространенных и слабых злых духов - демоны гнева, питающиеся и привлекаемые гневом. В Тени истинная форма демона гнева - это чистый огонь, его тело словно состоит из бесформенный лавы, а глаза как две точки зловещего света, излучаемого из его ядра. Свои способности они черпают из огня, который создают. Обжигая любого, кто окажется рядом, наиболее сильные демоны гнева могут атаковать противников пламенными стрелами или огненной бурей, которая поглощает большую площадь.
Даже сильнейшие из демонов гнева менее разумны, чем большинство других разновидностей демонов. Их действия нерациональны даже по меркам духов и подпитаны необузданной яростью. Главной целью таких демонов является разрушение.
Демон голода. Редкие даже в Тени, демоны голода характеризуются обязательным потреблением (или попыткой потребления) всего, что может встретиться на пути, включая других, более слабых, демонов. Демоны голода чаще всего появляются в реальном мире, овладев мертвыми телами - так появляются скелеты-пожиратели, поедающие плоть врагов. Но известны и редкие случаи, когда демоны голода вселялись в живых людей.
Демон праздности. Демоны праздности сами далеко не праздны, как может показаться кому-то. Их так называют из-за того, что они питаются предлогами для лени, которые свойственны душе: апатией, сомнениями и неупорядоченностью. Демон праздности ослабляет, утомляет и терзает на гранях сознания, предпочитая делать своих жертв беспомощными, не вступая в открытый конфликт.
Демоны праздности могут маскировать свою внешность за пределами Тени, чтобы распространять свое влияние незаметно. Говорят, что они могут воздействовать на целые группы людей. Община, попавшая под влияние демона праздности, вскоре может стать самой настоящей захолустной дырой, где ни у кого не вызывает возражений происходящая несправедливость, и никто из жителей даже не замечает, что произошли перемены.
Демон желания. Демоны желания используют сокровенные желания обитателей реального мира - похоть, жадность и жажду власти - для соблазнения своей добычи. Более умным, чем демоны голода и гнева, и более целеустремленным, чем демоны праздности, этим темным духам лучше всего удается овладевать сознанием магов. Многие из тех, кто исполняет прихоти демонов желания, даже не понимают этого. В некоторых случаях демон желания может прибегнуть к прямому контролю над сознанием. Но, похоже, они получают настоящее удовольствие от более тонкого воздействия.
Потерпев поражение, демон желается попытается выторговать себе путь на свободу. Рассказывают байки о магах, которые смогли победить демона и вырвать у него желаемое. Однако эти истории обычно заканчиваются тем, что верх берет демон, даже если маг продолжает считать, что получил обещанное.
Демон страха. Данные обитатели Тени — наиболее сильные из демонов. Они питаются страхами смертных, навлекая на жертву собственные ужасы. Они принимают формы, почерпнутые из кошмаров смертных, надеясь поживиться их реакцией. Однако некоторые из таких демонов предпочитают страхи, корни которых гнездятся глубже: страх перед будущим, перед хаосом и беспорядками, перед неудачей. У демонов такого сорта более изощренный вкус, они атакуют саму душу жертвы, просто напугать им мало.
Демон ужаса. Сами по себе являются слабыми демонами, не сильнее демонов гнева. Как правило, служат более сильным демонам страха, насылая на смертных иррациональное чувство ужаса, парализующее и всепоглощающее.
Демон зависти. Очень редкий и могущественный вид демонов. Они — мастера перевоплощения, их привлекают лидеры и выдающие персоны, которых они копируют настолько совершенно, что невозможно отличить демона от изначальной личности.
Демон отчаяния. Они являют собой антитезу не справедливости или доблести, а надежде. Они создают кошмары, подрывающие основы человеческого "я". Оказавшись в мире, они тянутся туда, где много угнетенных: в эльфинажи, трущобы, тюрьмы и так далее. Отсюда — "эпидемии" необъяснимых самоубийств или самоубийственная агрессия, начавшаяся с отчаяния. Самых разумных из этих созданий следует опасаться, ибо они не только питаются отчаянием, но и, понимая его истоки, рушат чужие жизни, упиваясь слезами тех, кто не понимает: все его несчастья — не случайность.
Демон гордыни. Демоны гордыни черпают свои невероятные силы из амбициозных мыслей обитателей реального мира. Вселяясь в носителя, живого или мертвого, эти демоны могут направлять свои в любое оружие, которое будет моментально замораживать или воспламенять противников. К тому же они способны отражать чужую магию, делая себя невосприимчивыми к накладываемым чарам. Наиболее опасны демоны гордыни, овладевшие телом мага - благодаря своим способностям, они многократно увеличивают его силу, а их мудрость и стратегический склад ума делают одержимого гордыней серьезной опасностью для всего мира.

Одержимость

   Хотя демоны и живут в Тени, они стремятся попасть в реальность. Но существовать в ней длительное время без физического тела они не могут, поэтому стремятся найти себе носителя и взять его под контроль. Не всегда выбор тела проходит удачно, часто вместо живого существа демоны вселяются в мертвецов или неодушевленные предметы, что приводит к появлению таких монстров как ожившие трупы, сильваны, каменные духи. Пойманные в ловушку в таких телах демоны зачастую теряют разум. Бытует мнение, что одержимым может стать только маг, однако это не так, хотя демонов, безусловно, маги привлекают особенно сильно из-за их дара менять реальность.

   Существует два типа одержимости:
  - Полная одержимость считается необратимой, и единственным способом справиться с демоном остается смерть его носителя. Это входит в обязанности храмовников. Таких одержимых также называют искаженниками - из-за того, что в их облике не остается ничего человеческого, демоны буквально выворачивают полученное тело наизнанку.
  - В случае неполной одержимости жертву ещё можно спасти. Поскольку демон ещё не полностью овладел носителем и управляет им из Тени, эту связь можно разорвать. Единственный известный способ изгнать демона, не убивая его носителя - войти в Тень и сразиться с демоном или убедить его уйти. В случае смерти носителя, демон возвращается в Тень.

0

6

   
ОБУЧЕНИЕ В КРУГЕ МАГОВ

   Для большинства обучение в Круге Магов начинается одинаково - перепуганные проявлением магического дара родные или соседи посылают за храмовниками, и рыцари уводят юного чародея в башню, которая станет его новым домом до конца жизни. Церковь желает держать всех магов под присмотром, а потому покидать башню Круга ее жителям дозволяется лишь в крайних случаях.
   По закону обучение в Круге должен пройти любой, у кого проявились магические способности - от бедняка до королевского отпрыска. В отношении знати, однако, случаются послабления, когда Церковь закрывает глаза на то, что юный маг станет обучаться в домашних условиях. Подобные послабления не раз уже оборачивались бедой, а потому те из аристократов, кто не желает отдавать свое чадо в Круг, вынуждены скрывать его дар.
   С того момента, как ученик переступает порог башни, его жизнь более не принадлежит ему - она принадлежит Церкви. Сразу же по прибытии в Круг создается филактерия - сосуд с небольшим количеством крови ученика, благодаря которому его всегда можно будет выследить или даже наложить на него заклинание дистанционно. В Круге хранятся только филактерии учеников, амулеты же полноправных магов передаются в секретные хранилища, о местонахождении которых известно лишь Церкви. Немалая ирония при этом заключается в том, что и создание амулета и его использование по сути является магией крови - тем самым запретным учением, за которое любого чародея ожидает суровое наказание.
   Вопреки ожиданиях многих вдохновленных учеников, обучение в Круге не начинается с создания огненных шаров и землетрясений. Долгое время юные чародеи изучают теорию магии, знакомятся с ее школами, а главное - учатся контролировать свою силу для того, чтобы первое же заклинание не навредило окружающим или не выжгло самого мага. Лишь после этого начинается практическое знакомство с магией - маги учатся создавать простейшие заклинания. Именно тогда выявляются сильные и слабые стороны их дара, а также склонность к той или иной школе.
Теперь, когда маг умеет защитить себя, он готов пройти главное испытание в своей жизни - Истязание.    Обычно это происходит по достижении 18-20 лет, но срок в большей степени зависит от того, когда проявились способности ученика и когда он приступил к обучению. Во время Истязания проводится ритуал, который с помощью большого количества лириума отправляет сознание мага в Тень. Там ему предстоит столкнуться с демоном и испытать в первую очередь собственную силу воли. Тот, кому хватит мужества противостоять искушению и не подвергнуться одержимости, благополучно придет в себя и станет полноправным магом. Тот, кто окажется слишком слаб, станет сосудом для демона и будет убит надзирающими за ритуалом храмовниками при первом же признаке одержимости. Из соображений безопасности рыцари также убивают тех из учеников, кто отсутствует в Тени слишком долго - считается, что для них шанса на спасение уже нет.
   Далеко не все ученики проходят Истязания. Некоторых наставники заведомо определяют как слишком слабых, не имеющих шанса пройти испытание. В таком случае, а также в случае, когда ученик сам отказывается пройти Истязания, его делают усмиренным. Этот ритуал, суть которого держится Церковью в строжайшей тайне, отсекает мага от Тени, полностью лишая его магических способностей. Побочным эффектом при этом является и полная потеря эмоций, желаний, стремлений. Отсечение от Тени считается мерой безопасности против одержимости - лишенные эмоций бывшие маги становятся попросту неинтересны для демонов.
   После ритуала усмиренные, чьи лбы теперь навеки украшены лириумным клеймом, продолжают жить в Круге. Некоторые из них исполняют роль прислуги, некоторые занимаются алхимией или зачарованием предметов.    До недавнего времени считалось, что усмирение необратимо, однако, в 9:40 Века Дракона выяснилось, что прикосновение духа (или демона) к разуму усмиренного может вернуть ему и магические способности, и эмоции. Пока что эта информация известна лишь высшим иерархам Кругов и Церкви.
   Ученики, прошедшие Истязания, становятся полноправными магами Круга. Закон запрещает осуществлять в отношении них ритуал усмирения, однако, известно немало случаев (особенно в Казематах Киркволла), когда магов усмиряли в качестве наказания - как за серьезные, так и незначительные проступки.

0

7

   
ОТСТУПНИКИ

   В странах, где велико влияние Церкви, маг, действующий вне Круга, всегда именовался "отступником" - емким термином, равным по значению словосочетанию "маг-бунтарь". Как правило, отступником является тот, кто никогда не обучался в Круге, либо же тот, кто сбежал из-под надзора Церкви. Разумеется, это не касается Тевинтера, где обучение в Круге является не повинностью, а привилегией.
   Наиболее опасные из отступников - малефикары, которые занимаются рискованными и запрещенными магическими умениями, такими как магия крови или некромантия. Термин "малефикар" пришел из древнего тевена - это старое слово, означающее "испорченный". Помимо того, что темные искусства, которые практикуют малефикары, сами по себе опасны, нельзя забыть о риске одержимости, который возрастает для таких магов в разы. Кроме того, зачастую для достижения своих целей малефикары могут прибегать к помощи демонов, но будучи не в силах с ними справиться, выпускают в мир чудовищ.
   И все же даже "безвредные" отступники, не проходившие обучение в Круге, могут быть опасны для окружающих, хотят они того или нет. Круг Магов, несмотря на все свои минусы, обеспечивает главное - учит мага контролировать свою силу, чтобы она не уничтожила его самого и не навредила другим. Во время обучения юного чародея знакомят с опасностями Тени и обучают сопротивляться искушениям из-за Завесы, тогда как будучи предоставленным самому себе, он рискует стать жертвой вероломного демона.
   Традиционно Церковь считает, что каждый маг, живущий за пределами Круга, нарушает заповеди Создателя и должен подвергаться преследованию. Стоит отметить, что пойманного отступника зачастую ожидает смерть или Усмирение, и только в редких случаях он отправляется на принудительное обучение в Круге. Такому магу (если прежде он не состоял в Круге) придется пройти Истязание, вне зависимости от степени его подготовки. Нетрудно угадать, что переживают его немногие.
   Отдельно стоит упомянуть магов, которые придерживаются собственных традиций, существовавших задолго до появления Церкви и Кругов. Шаманы в поселениях авваров и хасиндов, местные знахари, ведьмы-отшельницы и долийские Хранители - все они в глазах Церкви считаются отступниками.
   Но кроме бесконтрольных малефикаров и тех, для кого название "Круг Магов" ничего не значит, есть и такие маги, которые просто не хотят подчиняться Церкви, считая, что наделенные даром заслуживают такой же свободы, как и остальные. Несмотря на то, что это опасный путь, мятежные маги выживают даже в тех государствах, где велика власть Церкви или Кун. Они стараются затеряться в толпе, ничем не выдавая свою принадлежность к чародейской братии, или объединяются на периферии общества. Так называемые "подполья магов" существуют практически в каждой стране - в них отступники могут получить помощь или просто возможность жить вне Круга.
   Роспуск Кругов в 9:40 Века Дракона сделал само понятие отступничества весьма размытым. Формально Круги Магов перестали существовать, а значит, каждый маг стал теперь отступником. И все же условно их можно разделить на три категории. Лоялисты, сохранившие верность Церкви и желающие возвращения Кругов, как места, где маги могут изучать свое ремесло под присмотром храмовников. Мятежные маги, добивающиеся независимости от Церкви - к ним присоединились многие из вчерашних отступников, чьи цели аналогичны. И все те же отступники, не желающие признавать какие-либо ограничение и опьяненные вседозволенностью. Именно их поведение ставит будущее всех магов под угрозу.

0

8

   
ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ В РАЗНЫХ СТРАНАХ И КУЛЬТУРАХ

   Есть поговорка "счастливы те люди, что появились на свет, счастливы те маги, что появились на свет в Тевинтере". В ней отражено то, как разительно отличается отношение к магам в разных культурах Тедаса. В странах, не контролируемых Церковью, жизнь мага может быть как благословением, так и проклятием.

Страны "Белой" Церкви

   Отношение к магии и магам здесь в первую очередь определяет Церковь. Заповедь Андрасте гласит "Магия должна служить человеку, а не человек - магии", и эти, часто повторяемые, слова дают представление о том, как живется магам под надзором Церкви. Чародеям строжайше запрещено как занимать управляющие посты, так и влиять на правителей.
   Польза, которую может сослужить магия, не отрицается - особенно ценятся целительские и боевые качества чародеев. Но использовать свой дар они могут исключительно по разрешению Церкви, находясь под строгим надзором Ордена Храмовников. Фактически маги исполняют свой долг, когда их позовут, а после возвращаются в стены башни Круга, которые могут никогда больше не покинуть.
   Превыше пользы магии ударение делается на ее опасности - считается, что маг, оказавшийся без надзора, сильнее рискует стать одержимым или обратиться к запретному искусству магии крови. Точно так же с опаской, а порой и откровенным ужасом, относятся к магам простые обыватели. Не в последнюю очередь причина этого кроется в том, что о магии  и магах они знают лишь понаслышке или из печальных примеров - отступника, обратившегося в одержимого и убившего полдеревни, или мальчика, которого проснувшийся в нем дар напугал до такой степени, что он сжег собственный дом.
   Хотя в странах "Белой" Церкви отношение к магии зачастую схоже, существуют некие индивидуальные особенности, характерные для отдельных стран:

Ферелден: до восстания в 9:30 Века Дракона ферелденский Круг Магов считался одним из самых демократичных. Порядки здесь царили менее строгие, чем, к примеру, в Белом Шпиле или Казематах, маги получали больше возможностей, а случаи жестокости со стороны храмовников были крайне редки. К тому же многие старшие чародеи получали возможность жить вне Круга, служа баннам и эрлам, хоть это и означало постоянное недоверие со стороны храмовников. После восстания Ульдреда, когда башню Кинлох заполонили одержимые и демоны, порядки в Круге стали куда строже. Теперь же, когда Внутренние Земли стали полем боя между магами и храмовниками, редкий житель Ферелдена сохранил теплое отношение к чародеям.
Неварра. Большое влияние на отношение к магии и магам в Неварре оказало существование древнего и уважаемого ордена Морталитаси. Ни в одной другой стране Церковь не стала бы терпеть открытую практику  некромантии, однако неварранцы не желают отказываться от вековых традиций.
Орлей. Круги Магов в Орлее находятся ближе всего к Солнечному Трону, а потому и контроль Церкви ощущается здесь сильнее всего. И все же есть определенный слой общества, который с легкостью огибает эти строгие порядки - аристократия. Помимо того, что многие высокопоставленные особы содержат при себе чародеев в качестве советников, существуют и знатные маги, которые предпочитают скрывать свой дар, чтобы не оказаться запертым в башне.
Ривейн. Власть Церкви в этой стране наиболее слаба, и многие маги предпочитают здесь жить вне Кругов. Особенно это касается провидиц - весьма уважаемых членов общества, чьи традиции также существовали задолго до появления андрастианства. Разумеется, любой разумный ривенийский маг будет держаться подальше от Конт-аара.

Империя Тевинтер

   Империя Тевинтер резко отличается от остального Тедаса тем, что поощряет магию и рассматривает магический дар как благословение, а не проклятие. И политические, и религиозные лидеры в Империи являются магами.
   Поскольку использование магии не встречает препятствий, чародеи Тевинтера погрузились в изучение ее потенциала намного глубже, чем их собратья из других стран континента. Заклинания, которые создаются в Тевинтере, превосходят даже самые смелые мечтания магов, подконтрольных Белой Церкви.
   Различия особенно ощущаются в Кругах Магов. Вопреки заблуждениям, в Империи они также существуют, но являются престижными учебными заведениями, где искусству магии воздают должное и свободно преподают его молодым чародеям. Вступление в Круге в Тевинтере - не принудительна мера, а привилегия.
   Влияние магии в Империи столько велико, что не-маги являются многочисленным низшим классом. Настоящей удачей становится появление в семье сопорати ребенка-мага - для всей семьи это означает возвышение до класса лаэтан. Впрочем, жизнь магов далеко не так идеальна, как может казаться издалека. Ребенку-магу, родившемуся в семье рыбака, вряд ли удастся стать архонтом, а высокопоставленный альтус едва ли снизойдет до того, чтобы впустить в свою семью безродного лаэтана. Даже внутри общества магов Тевинтера существует иерархия, и многим магам приходится довольствоваться низкими должностями, которые хотя бы позволяют прокормить семью и уберечь ее от продажи в рабство.

Кунари

   Кунари испытывают страх и отвращение к магии, считая ее слишком большой опасностью, которая должна все время находиться под жестким контролем. Они называют своих магов "саирабаз", что в переводе с кунлата означает "опасная вещь", и обращение с ними для тех, кто незнаком с Кун, как раз равносильно обращение с вещью.
   Саирабаз никогда не остается сам по себе - любого из них сопровождает арваарад (с кунлата - "тот, кто сдерживает зло"), так как считается, что маги неспособны контролировать себя сами и нуждаются в поводке. Буквально - нередко саирабазов сковывают цепями, надевают на лица ограничительные маски и даже зашивают рты. Также, чтобы сдерживать мага, арваарад может использовать жезл, подобный тем, что применяют для управления големами. Все это делается для того, чтобы не позволить саирабазу колдовать.
   Многих может удивить, что при таком отношении к магии, кунари попросту не убивают своих сородичей, родившихся с даром. Этому есть два объяснения, понять которые может тот, кто познал философию Кун. Во-первых, кунари не разбрасываются ничем - все и всё должно приносить пользу обществу, магия в том числе. Саирабазы - грозная боевая сила, пускай даже используют они свой дар под строжайшим контролем арваарадов. Во-вторых, кунари не считают саирабазов злом. Злом считается потеря контроля и свержение в хаос, которые неотступно преследуют магов. Поэтому борьба с этим злом, которой ежедневно посвящена жизнь саирабазов, поощряется и считается добродетелью.
   Отдельно стоит заметить, что магия, которую используют саирабазы, мало похожа на то, что привыкли считать магией другие народы. Никто не обучают магов-кунари тонкостям школ магии, не учит сплетать заклинания и раскрывать аспекты своей силы с разных сторон. Саирабазы действуют грубо - в своих атаках они используют чистую энергию Тени, которую обрушивают на врагов.

Долийские эльфы

   Считается, что когда-то все эльфы владели магическим даром, а потому долийцы относятся к магии с почтением - это еще один осколок великого прошлого, которые они так тщательно собирают и хранят. Очень показательным является уже то, что Хранителем клана всегда выступает маг. И хотя Хранитель не правит кланом, как зачастую считают люди, именно он защищает и направляет своих сородичей. То, что эльфы отдают свою судьбу в руки мага, очень много говорит об их отношении к чародеям.
   Магия, которую используют долийцы, часто тесно связана с силами природы - наиболее искусные маги вольного народа владеют секретами создания сильванов, оживших деревьев. В то же время долийские маги неохотно связываются с магией, которая подразумевает контакт с духами - это считается слишком опасным. В отличие от магов Круга, за безопасностью которых зорко присматривают рыцари Церкви, долийцы могут полагаться в этом лишь на свое благоразумие и силу воли.
   Однако жизнь магов в кочевом племени не так радужна, как может показаться. Из-за опасностей магии, а также из-за пристального внимания храмовников, которое может привлечь большое количество чародеев в клане, их число редко превышает двоих. Как правило, маги в клане это Хранитель и его ученик - Первый, в редких случаях учеников двое. "Лишних" магов могут отдать в другие кланы, либо же отправить в самостоятельный путь. Есть свидетельства, что такую путевку в самостоятельную жизнь иногда получают даже дети-долийцы, у которых проявляется магический дар. Те немногие, кому удается выжить, вряд ли когда-нибудь захотят вернуться в клан.

Аввары и хасинды

   Мало кто воспринимает всерьез шаманов - магов, которые встречаются среди варварских племен. Самоучки, не получившие какого-либо образования, они считаются кем-то вроде шарлатанов, наводящих сглаз при помощи куриной лапы. На деле же среди подобных чародеев порой встречаются настоящие самородки.
   К мнению шаманов в варварских племенах прислушиваются, зачастую их голос значит даже больше, чем голос вождя. Шаману виднее -шаман мудр, шаман говорит с духами предков. Последнее, как это обычно бывает, находится лишь близко к истине. Маги авваров и хасиндов, овладевая техникой медитации, и впрямь общаются с духами - духами Тени, получая от них советы и наставления. Счастливо то племя, шаман которого не связался с демоном вместо духа.

0

9

   
ЛИРИУМ

   Лириум – чрезвычайно ценный и опасный минерал, который содержит в себе эссенцию магии. Любой, кто посещал Тень осознанно, может подтвердить, что лириумные жилы можно встретить там повсюду. Это дает основание Церкви утверждать, что минерал является материалом, оставшимся от рождения мира, когда Создатель сотворил землю и небо. Они считают, что лириум – эссенция не столько магии, сколько всего сущего.
   Этот редкий минерал добывается под землей и высоко ценится за магические свойства. Лишь немногие из семейств касты рудокопов отваживаются добывать руду, искать в Камне жилы в буквальном смысле на слух. Ибо в сыром виде лириум поет, и внимательный гном может расслышать это пение даже сквозь толщу камня.
   Даже несмотря на природную сопротивляемость к нему гномов, обработка сырого лириума крайне опасна для всех, кроме самых умелых и опытных гномов из касты рудокопов. У людей и эльфов контакт с лириумом вызывает тошноту, волдыри на коже и сумасшествие. Маги же к необработанному лириуму не могут даже приближаться, для них это верная смерть. Гномы, в значительной степени привыкшие к магии, могут добывать лириум без последствий, хотя это требует определенной осторожности. После обработки (растворении в жидкости или нагревании до превращения в мелкий порошок), лириум становится безопасным для использования.
   Несмотря на свою опасность, лириум — самый ценный на сегодняшний день минерал. В Империи Тевинтер, к примеру, он ценится дороже бриллиантов. На поверхность гномы продают лишь небольшое количество обработанного лириума — большую же часть поставляют собственным кузнецам, которые используют его для ковки знаменитого гномьего оружия и доспехов. Лириум, предназначенный для поверхности, направляется только в Церковь, за чем она строго следит. И уже сама церковь затем распределяет его между храмовниками, которым минерал необходим для поддержания их способностей, и магами.

Использование лириума:

Восстановление маны. Лириумные зелья, которые изготавливаются путем смешивания лириума с жидкостью, позволяют магам быстро восстановить истощенный запас маны.
Увеличение магической силы. С помощью лириума чародей может на время расширить границы своих возможностей - его связь с Тенью становится сильнее, тем самым увеличивая поток энергии, которую он может "зачерпнуть". Конкурировать с этим методом увеличения магической силы способны только магия крови или сделка с демоном.
Осознанное посещение Тени. Лириум необходим для ритуала, который позволяет магу отправить свое сознание в Тень и при этом сохранить способность осознавать происходящее. Кроме научных и исследовательских целей, это методика используется также при Истязаниях.
Усмирение. Клеймо в виде символа Церкви, которое ставят на лбу магов при усмирении и которое разрывает их связь с Тенью, выполнено из лириума.
Способности храмовников. Употребление лириума дает храмовникам возможность подавлять магию, рассеивать заклинания и даже выжигать ману в маге, превращая его в беззащитную мишень. Стоит отметить, что это не касается храмовников в Тевинтере - здешние рыцари Церкви не употребляют лириум.
Зачарование предметов. Гномы давно используют лириум для создания зачарованных предметов, чаще всего оружия и доспехов. Без лириума чары, наложенные на предмет, со временем пропадут. Маги формари, отделение Круга Магов, тоже создают зачарованные артефакты, используя лириум, но у них свои методы. Гномы накладывают чары, чтобы сделать оружие более острым или долговечным. Формари заряжают предметы магическими силами, такими как огонь или лед.
Освещение. Небольшое количестве лириума, вживленное в камень или кристалл, позволяет создавать так называемые светоч-камни - вечные источники света. Несмотря на то, что подобные методы освещения чрезвычайно эффективны, они используются не так часто - в силу дороговизны и малодоступности лириума.
Хранение информации. Каменотесы Орзаммара используют лириум для сохранения воспоминаний и ведения летописей.
Взрывчатые вещества. Лириумный песок используется в изготовлении взрывчатки, хотя секрет его рецептуры известен лишь единицам.

   Но все эти преимущества достаются дорогой ценой, при длительном использовании лириума возникает зависимость, непереносимая тяга к нему. Со временем храмовники теряют способность ориентироваться в пространстве, перестают отличать воспоминания от реальности и сон от яви. Часто у них возникает мания преследования, поскольку ночные кошмары остаются с ними и наяву.
   У магов вдобавок к этому возникают и физические мутации. Широко известно, что лорды-магистры Тевинтерской империи за долгие годы употребления лириума настолько изменились внешне, что их не только не узнавали родные, но и вообще никто не принимал за людей.

Красный лириум

   Еще одна разновидность лириума была обнаружена всего десять лет назад. Этот лириум имеет насыщенный красный цвет, а его использование дает мощь куда большую, чем обычный лириум. Более того - он способен наделить силами, подобными магии, даже того, кто никогда не имел и зачатков магических способностей. И в то же время красный лириум в разы опаснее обычного. Его разрушительное действие так велико, что в конечном счете он повреждает любой рассудок, даже разум обычно невосприимчивых гномов.
   Впервые красный лириум был обнаружен во время экспедиции в давно необитаемый тейг в 9:31 году Века Дракона. Идол, высеченный из этого странного материала, был доставлен на поверхность. Шесть лет спустя эта находка сыграла важную роль в конфликте между храмовниками и магами, разразившемся в Киркволле. Рыцарь-Командор храмовников Мередит Станнард использовала красный лириум, чтобы усилить свои способности, что в конечном итоге свело ее с ума.
   У гномов, привыкших документировать все до мельчайших подробностей ради сохранения истории, не осталось записей о существовании красного лириума. Многие его свойства, включая то, как он растет и откуда получает свой цвет, остается загадкой.

Использование красного лириума:

Красные храмовники. Храмовники, которые используют красный лириум вместо обычного, во много раз увеличивают свои возможности. Растут их физические характеристики, мощнее становятся храмовничьи способности, но за это приходится платить дорогую цену. Постепенно красный лириум разрушает личность того, кто его принимает, превращая его в безумное чудовище. Изменения затрагивают и тело - страшные мутации оставляют в красных храмовниках очень мало человеческого.
Руны для оружия. Только редкий и очень умелый кузнец возьмется за изготовление рун из красного лириума. Но при должном с ним обращении такие руны превратят обычное оружие в по истине смертоносное.

0

10

   
ШКОЛЫ МАГИИ

   Традиционно изучение магии принято делить на четыре школы: Созидание, Энтропия, Стихии и Дух. Иногда магию крови также относят к пятой школе магии, ведь заклинания, которые она позволяет творить, невозможно воссоздать иначе. Следует помнить, что редкий маг может овладеть всеми школами сразу. Кто-то может обладать выдающимися способностями в управлении стихиями, но пасовать перед попыткой исцелить раненого, кому-то легче даются энтропические заклинания, а кто-то полностью настроен на изучение мистической школы духа. Кроме того, зачастую существует прямая связь между личностью мага и выбранной им школой. Так, натуры вспыльчивые, холеричные скорее всего будут тяготеть к использованию стихийной магии, тогда как тихие мечтатели, предпочитающие уединение и познание, отдадут предпочтение школе духа.
   Школы также являются подспорьем для изучения определенных специализаций, так как позволяют составить представление об отдельных отраслях магии, которые позже предстоит изучить детальнее. К примеру, Духовному целителю не обойтись без изучения школы созидания, а Магу-воину необходимо освоить хотя бы часть заклинаний магии стихий для того, чтобы сполна использовать преимущество своей специализации.
   Важно помнить, что заклинания внутри каждой из школ изучаются от слабого к сильному. К примеру, нельзя сотворить "пекло", не научившись предварительно заклинанию "огненная вспышка", точно так же, как невозможно применить сильнейшее "столкновение маны", если маг еще не овладел простейшими манипуляциями вроде "вытягивания маны".
   Углубленное изучение определенной школы магии позволяет чародею раскрыть ее секреты, что обеспечивает ему определенные бонусы. Углубленное изучение, в данном случае, означает, что подавляющее большинство заклинаний, которые использует маг, относятся к одной конкретной школе (к примеру, 6 из 8 заклинаний - стихийные). Для каждой школы существует свой особый бонус.

Школа Созидания

   Школа созидания, иногда называемая природной школой, - это одна из двух школ материи, дополняющая собой школу энтропии. Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей. Подобно энтропии, созидание также управляет ресурсами самого организма, но не обращает их против обладателя, а, напротив, укрепляет. Маги созидания могут не только исцелять раны и недуги, но и увеличивать физические характеристики - сопротивляемость ядам, скорость реакции, выносливость и так далее.
   Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски, маги, хорошо освоившие эту школу, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время. Такие чародеи незаменимы как целители или маги поддержки, которые укрепляют и усиливают воинов.
Бонус при углубленном изучении: маги, сосредоточенные на этой школе, получают особую благосклонность природы. Вероятность нападения хищника крайне мала, тогда как вероятность приручить дикого зверя, напротив, возрастает.

Заклинания:

Целитель:
Лечение: это заклинание позволяет магу излечивать раны союзника. Чем серьезнее рана, тем больше времени и маны уходит на ее исцеление. Вопреки расхожему мнению, это заклинание не излечивает любые болезни, оно существует для того, чтобы сращивать ткани - кожу, мышцы, даже кости.
Очищение: маг выводит из организма союзника токсины и другие вредные вещества. Следует помнить, что против мгновенных ядов эта магия бесполезна.
Восстановление: маг восстанавливает силы союзника, снимая с него усталость и придавая бодрости. Эффект этого заклинания довольно кратковременный, но порой он способен переломить ход боя.
Обезболивание: это заклинание часто используется целителями в бою, когда нет возможности заняться ранами воина, но есть необходимость, чтобы он продолжал сражаться. Его раны не затянутся чудесным образом, но какое-то время он не будет ощущать боль. Используется также при болезненны процедурах вроде извлечения стрел или вправления сломанных конечностей.

Усиление и поддержка:
Героическое нападение: маг увеличивает боеспособность союзника, усиливая его физические характеристики. Удары воинов становятся тяжелее, лучники стреляют точнее, а разбойники движутся быстрее.
Героическая аура: защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак в течение непродолжительного времени. Действие этого заклинания схож с волшебным щитом, но принцип его совершенно иной: чародей превращает выбранного союзника в крайне неудобную цель, отчего большая часть дальних атак обречена на неудачи.
Героическая оборона: это заклинание дает союзнику сильнейшее сопротивление к стихийному и духовному урону, но отнимает много сил у мага. Держать оборону долго чародей не сможет.
Ускорение: маг активирует скрытые ресурсы организмов союзников, значительно повышая их скорость. В зависимости от количества вложенной в заклинание маны, ускорение подействует на одного или нескольких союзников, но не более четырех.

Мастер рун:
Руна паралича: маг чертит на земле руну, невидимую для врага. Руна активизируется, когда кто-либо наступает на нее, тут же парализуя несчастного. Паралич длится, пока маг поддерживает заклинание - срок ограничивается лишь его запасом маны.
Сигнальная руна: такие руны часто используют маги для охраны своих укрытиях. Расположенную в узком месте, ее непременно зацепит противник, и при активизации руна предупредит чародея о вторжении.
Руна отталкивания: в отличие от предыдущих рун, эта чаще всего вычерчивается под магом или его союзником. При приближении к руне противника, та срабатывает и отталкивает недоброжелателя. Действие руны длится до тех пор, пока маг поддерживает заклинание.
Руна нейтрализации: маг вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия.

Силы природы:
Волшебный огонек: простейшее заклинание, как правило, доступное даже самому слабому магу. Представляет собой призыв виспа, который может выполнять различные функции - от подпитки мага маной (в крайне скромных количествах) до освещения пути.
Грязь: маг покрывает отдельный участок земли жирной и скользкой грязью, которая значительно затрудняет перемещение противника. Особенно эффективно это заклинание в сочетании с огнем - даже небольшой искры хватит для того, чтобы жир вспыхнул, превращая грязь в смертельную ловушку.
Произрастание: это заклинание имеет сходство с удивительной долийской магией. Маг заставляет корни подняться из земли и заключить жертву в ловушку. Разумеется, применять "произрастание" можно только на земле, внутри помещений или в бесплодной пустыне оно бесполезно.
Жалящий рой: чародей призывает небольшой, но зловредный рой летающих насекомых, который безжалостно жалят противников в течение короткого времени.

Школа Энтропии

   Вторая из двух школ материи, школа энтропии, уравновешивает собой школу созидания, из-за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Река выходит из берегов, сея разорение, но лишь для того, чтобы принести новую жизнь в свою пойму. Пожар, что выжигает лес, даст почву новым деревьям. Так и чародеи применяют энтропическую магию – силы разрушения, разложения и разорения – для того, чтобы создать впоследствии нечто новое.
   Разрушения, которые причиняет энтропия, не такие явные и эффектные, как те, на которые способна школа стихий. Эта магия напрямую связана с жизненными силами организма, и она способна обратить их против обладателя. Энтрописты могут ослабить врага или наложить на него проклятие, помутить его разум или вовсе парализовать. Маги энтропии - мастера контроля, и хотя их не назвать боевыми магами, в сражении они могут быть чрезвычайно полезны.
Бонус при углубленном изучении: маги, сосредоточенные на этой школе, так часто имеют дело с энтропической энергией, что становятся особенно чувствительны к смерти. Они могут распознать место недавнего захоронения или определить, выживет раненый или умрет.

Заклинания

Контроль тела:
Слабость: маг насылает на жертву слабость, которая сковывает его тело смертельной усталостью. В зависимости от силы воли противника, слабость может как сделать его полностью беспомощным, так и всего лишь снизить его скорость и силу ударов.
Паралич: маг частично или полностью обездвиживает врага. Паралич будет длиться, пока маг поддерживает заклинание, его время ограничено лишь запасом маны. По желанию чародея жертва может сохранить возможность говорить.
Ядовитые испарения: маг окружает себя аурой слабости, которая влияет на всех, кроме него самого. Воздействие ядовитых испарений на жертву схоже с заклинанием слабости с той лишь разницей, что это заклинание действует на всех в радиусе 3-5 метров.
Массовый паралич: маг накладывает заклинание паралича не на конкретную жертву, но на целую площадь пространства (как правило, не более 5 кв.м). Для того, чтобы заклинание не настигло союзников чародея, тому приходится прикладывать дополнительные затраты маны и концентрации.

Мастер проклятий:
Порча уязвимости: тело противника становится уязвимым, словно у ребенка. Любой урон, как физический, так и магический, становится сильнее для проклятого - к примеру, разряд электричества, который в другое время просто причинил бы боль или оглушил, под воздействием порчи может парализовать или даже убить.
Заразная порча: жертва переживает все симптомы лихорадки - жар, озноб, слабость, головокружение. Но самое неприятное в этом проклятии то, что оно, соответствуя своему названию, заразно для окружающих - даже малейший физический контакт с проклятым передаст порчу.
Отводящая порча: это проклятие сильнее всего влияет на координацию движений жертвы, отчего та становится крайне неловкой. Попадание даже по неподвижной мишени - оружием ближнего или дальнего боя - становится для проклятого весьма затруднительным.
Гибельная порча: высшая точка мастерства проклятий и самое опасное из заклинаний порчи. В народе ее называют "сглазом" - жертвы гибельной порчи обречены на неудачу и буквально притягивают к себе беды. Последствия разнятся в зависимости от силы и мастерства мага - от банальных бытовых неприятностей до летального исхода. Снять гибельную порчу может только маг-энтропист.

Контроль сознания:
Потеря ориентации: маг воздействует на сознание жертвы, вызывая у нее кратковременную потерю ориентацию. Обескураженный противник становится легкой добычей.
Ужас: разум жертвы заполоняет страх - теряя связь с реальностью, она видит только ужасное видение. В отличие от галлюцинации, маг не насылает конкретный образ, а воздействует на личные страхи жертвы. Соответственно, каждый под воздействием "ужаса" видит именно то, что пугает его больше всего. Если наслать ужас на спящего, ему приснится кошмар.
Усыпление: жертва повергается в мгновенный и глубокий магический сон. Заклинание может быть направлено как на конкретную цель, так и на область (не более 5 метров). Громкий звук или нанесение урона прервет сон.
Галлюцинация: маг создает образ, который прочно овладевает сознанием жертвы. Галлюцинация может быть зрительной или слуховой, и только физический контакт разрушит иллюзию.

Магия смерти:
Вытягивание жизни: маг буквально иссушает жизненные силы жертвы, оставляя ее опустошенной и обеспечивая себе прилив бодрости. Это заклинание не является целебным.
Энтропическая воронка: каждая смерть высвобождает небольшое количество энтропической энергии. Маг научился впитывать ее, восполняя запас маны и незначительно увеличивая свою магическую силу.
Смертельное проклятие: как правило, накладывается на раненую жертву - в этом случае кровотечение, несмотря на все старания целителей, не останавливается, и проклятый стремительно теряет силы. Остановить кровотечение можно только после снятия проклятия.
Облако смерти: очень сильное заклинание, которое наносит урон по площади. Маг заполняет определенную область (не более 5 м) облаком энтропической энергии, которое наносит незначительный, но постоянный урон всем в нем оказавшимся. Жертвы ощущают слабость, головокружение, возможно оглушение и даже кровотечение из носа, глаз, ушей.

Школа Стихий

   Иногда называемая школой силы, стихийная школа – это одна из двух школ энергии. Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы, превращая необузданные стихии в грозное оружие в руках умелого чародея. Маги стихий умеют только разрушать, но делают это виртуозно. Огненные шары выжигают целые шеренги врагов, мощь льда обращает противников в беспомощные статуи, молнии вносят смятение в их ряды, и даже сама земля сходит с ума под их ногами.
   Именно стихийные магии оказываются так востребованы в войнах. Это грозная сила, с которой невозможно не считаться. Конечно, у этого есть и оборотная сторона медали: эта сила заставляет бояться магов и вызывает подозрения у Церкви и обывателей.
Бонус при углубленном изучении: свой для каждой стихии (при условии изучения не менее пяти заклинаний стихии).
   - Лед: маг обретает возможность хождения по воде, замораживая ее под собой и своими спутниками без затрат маны.
   - Огонь: огонь охотно отзывается на призыв пироманта - использование его в бытовых целях (разжечь очаг, зажечь светильник) не требует затрат маны.
   - Земля: земля выдает свои тайны магу - в местах, где что-то было закопано, он видит слабое свечение. Правда, иногда это может быть всего лишь кость, припрятанная запасливым псом.
   - Электричество: гроза приходит на помощь даже тогда, когда маг не призывает ее. Во время боя при физическом контакте с противником, последний получает электрический разряд - слишком слабый, чтобы убить или парализовать, но достаточный, чтобы отбросить от мага.

Заклинания:

Лед:
Ледяная хватка: маг замораживает выбранную цель, покрывая ее тело слоем льда. Превращенная в ледяную статую жертва может быть разбита на куски сильным ударом.
Конус холода: заклинание схоже по принципу действия с "ледяной хваткой", но маг замораживает не одну, а все цели перед собой (не далее двух метров).
Ледяное оружие: подобно рунам, которыми усиливают оружие зачарователи, маг наделяет оружие своих союзников - как ближнего, так и дальнего боя - силой льда. Каждый удар или выстрел сковывает и замедляет движения врагов.
Шар льда: маг создает из льда шар, покрытый острыми шипами, и швыряет его в гущу врагов. Разбиваясь, шар наносит дополнительный урон осколками.
Ледяной порыв: вокруг мага вздымается ледяной ветер, который отбрасывает или даже замораживает оказавшихся рядом противников.
Ледяная стена: маг возводит стену из прочного льда (шириной не более 5 метров), которая не позволяет никому приблизиться к нему.
Замораживающая руна: маг рисует на земле руну, которая начинает действовать, как только враг наступает на нее. Замораживая жертву, руна превращает его в хрупкую ледяную скульптуру.
Вьюга: по воле мага выбранную область (не более 5 кв.м) заполняет снежная буря, сбивая с ног, дезориентируя и сковывая движения врагов.

Огонь:
Вспышка: маг поджигает выбранную цель. Это не мощный поток огня, который способен сжечь до костей, но обожженная жертва испытывает сильную боль и оказывается дезориентирована.
Конус огня: руки заклинателя испускают поток огня, который способен сжечь все и всех на своем пути. Ожидаемо, огонь не делает разницы между противниками и союзниками.
Пламенное оружие: подобно рунам, которыми усиливают оружие зачарователи, маг наделяет оружие своих союзников - как ближнего, так и дальнего боя - силой огня. Каждый удар или выстрел обжигает или даже поджигает противника.
Огненный шар: маг создает шар из чистого пламени, который врывается в гущу врагов и взрывается, нанося урон не только огнем, но и взрывной волной.
Огненный доспех: тело мага окутывает пламя, не причиняя ему вреда, но обжигая любого, кто попытается к нему прикоснуться.
Опаляющая руна: маг рисует на земле руну, которая начинает действовать, как только враг наступает на нее. Поджигая жертву, руна наносит ему серьезный урон огнем.
Стена огня: маг создает пылающую преграду (шириной не более 5 метров), которая поджигает любого, кто попытается ее преодолеть.
Пекло: маг устраивает настоящую огненную бурю, заполняя выбранную область (не более 5 кв.м) вихрями кружащего пламени.

Земля:
Каменный кулак: маг создает мощный каменный снаряд, который сбивает противника с ног и наносит ему серьезные повреждения.
Каменный доспех: кожа мага покрывается тонкой, но крепкой каменной оболочкой, которая защищает его от незначительных повреждений (удар двуручного меча или стрелу с 20 метров такой доспех, конечно же, не выдержит). Пока поддерживается заклинание, скорость мага существенно снижается.
Обращение в камень: маг иссушает организм противника и превращает его тело в камень. От сильного удара такая каменная скульптура может разбиться на куски.
Пропасть: земля, послушная воле мага, разверзается под ногами противника (противников). Образовавшаяся пропасть составляет не более 3 метров в ширину и глубину.
Топь: земля под ногами врагов превращается в непроходимое болото. Утонуть в нем нельзя, но движение становится практически невозможным.
Слезы сердца земли: мощнейшее заклинание, сотрясающее саму земную кору. Сильнейшее землетрясение, которое вызывает маг, сбивает противников с ног и дезориентирует. Также есть опасность серьезно травмировать в образовавшихся разломах. Область действия - не более 10 кв.м.

Электричество:
Молния: маг обрушивает электрический разряд на выбранную цель, нанося существенные повреждения. При достаточном количестве вложенной силы молния может вызвать кататонию или летальный исход.
Шок: небольшие, но быстрые молнии срываются с рук мага, атакуя врагов перед ним (не далее 2 метров). Урон не такой сильный, как в случае направленной молнии, но это заклинание имеет также шанс парализовать цель.
Статическая клетка: маг окружает цель призрачной клеткой, прутья которой наносят существенный урон от электричества при попытке выйти за пределы ловушки.
Цепная молния: маг научился распределять мощь молнии на нескольких врагов (от 2-х до 6-х). Каждый следующий заряд слабее предыдущего. Велика вероятность зацепить союзника.
Божественная кара: маг создает длинный (от 3 до 6 метров) бич, состоящий из электричества, которым может наносить удары по врагам на отдалении.
Буря: маг создает в выбранной области (не более 5 кв.м) сильнейшую грозу, во время которой оказавшиеся в зоне действия противники получают постоянный урон от электричества.

Школа Духа

   Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерных сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинаний до призыва самих духов.
   Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии. Как ни парадоксально, маги духа являются особо опасными противниками для магов, ведь они способны попросту выжечь ману противника или даже обратить его силу против него.
Бонус при углубленном изучении: короткая (до десяти минут) медитация позволяет магу, сосредоточенному на школе духа, полностью восстановить свой запас маны.

Заклинания

Антимагия:
Волшебный щит: маг окружает себя оболочкой, которая блокирует любое направленное на него заклинание (в том числе положительные). Каждое попадание отнимает львиную долю маны чародея, поэтому поддерживать такой щит долго невозможно. Может быть использован на другой цели.
Рассеивание магии: действие этого заклинания схоже со способностью храмовников - мощный поток энергии духа попросту разрушает чужие чары, направленные на него или другую цель. Бесполезно против стихийной магии и гибельной порчи.
Антимагический барьер: действие аналогично с волшебным щитом, но теперь маг способен покрыть большую площадь (не более 5 м). Разумеется, это быстрее отнимает у него силы.
Антимагическая вспышка: рассеивание магии теперь направлено не на конкретную цель, а на определенную площадь (не более 5 кв.м).

По ту сторону:
Удар духа: маг посылает в противника направленный заряд энергии духа, который может сбить с ног или оглушить, но не может нанести серьезное повреждение.
Смертник: маг ставит на врага магическую метку, активизируя ее в подходящий момент (например, когда "помеченная" жертва окажется среди других врагов). Мощный импульс магии духа разрывает смертника на куски, нанося повреждения окружающим.
Магическое поле: пока действует это заклинание, маг каждые пару секунд излучает чародейскую энергию, испуская волны зарядов, которые наносят всем врагам на поле боя урон от магии духа. Каждый снаряд поглощает небольшое количество маны.
Оживление мертвых: маг подселяет в мертвое тело простейшего духа, который не обладает своим сознанием, но подчиняется командам чародея. В течении десяти минут оживший мертвец будет сражаться на стороне мага.

Манипуляции с маной:
Вытягивание маны: маг устанавливает паразитическую магическую связь с жертвой (обязательно магом) и вытягивает из нее ману, восполняя свой собственный запас. Заклинание подразумевает неподвижность.
Выжигание маны: опасное заклинание, которое лишает маны всех врагов в радиусе трех метров от мага, но точно также выжигает и его собственный запас.
Магическая мощь: маг жертвует всем запасом своей маны ради одного сильного заклинания. Любое заклинание, будь то огненный шар или дробящая темница, сотворенное после применения магической мощи, будет в разы сильнее обычного.
Столкновение маны: маг не просто выжигает ману противника, но и обращает ее против него - чем больший запас маны был у противника, тем больший урон от магии духа он получит. Как правило, для жертвы это означает смерть, самого же чародея это заклинание оставляет опустошенным и лишает сил. Действует не только на магов, но и существ Тени.

Энергия:
Барьер: маг окружает небольшую площадь (не более 3 кв.м) энергетическим барьером, который в течение короткого времени поглощает весь урон. С каждым ударом барьер истощается.
Взрыв разума: от мага исходит мощная волна энергии духа, которая отбрасывает и оглушает оказавшихся рядом врагом.
Шквал энергии: маг создает несколько зарядов духа, которые в течении пяти секунд непрерывно атакуют врага, нанося ему мелкие повреждения.
Дробящая темница: маг окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, которая наносит урон магий духа при прикосновении к прутьям. Если мага не остановить, клетка превратит жертву в месиво из крови и костей.

0

11

   
МАГИЯ КРОВИ

   Как ясно из названия, магия крови использует кровь вместо маны, а точнее - жизненную силу либо жертвы, либо самого заклинателя. Однако это не просто "заменитель" маны или лириума - магия крови ставит чародея на ступень выше своих собратьев, позволяя совершать то, что считается невозможным достичь с помощью обычной магии. К примеру, если лириум позволяет отправить сознание в Тень, магия крови идет дальше, и позволяет чародею находить других спящих в Тени и узнавать их мысли через сны, влиять на них.
   Магия крови впервые была использована в Империи Тевинтер, хотя историки расходятся в мнениях о том, как именно древние тевинтерцы раскрыли ее секреты. По одной из версий, первый жрец Думата Талсиан овладел темным искусством после личного общения с Древним Богом; по второй - тевинтерские маги узнали о магии крови от эльфов. Как бы то ни было, поначалу магия крови воспринималась исключительно как средство усиления обычных заклинаний - она позволяла вложить большее количество энергии в заклинание, увеличивая его мощь. И лишь спустя годы исследований тевинтерские чародеи обнаружили, что магия крови дает и другие возможности.

  - усиление заклинаний. Используя магию крови, маг, грубо выражаясь, расширяет свой канал связи с Тенью, тем самым давая себе возможность зачерпнуть больше энергии для создания заклинания. Так, обычный огненный шар, дополнительно усиленный магией крови, покроет гораздо большую площадь, а его взрыв сможет разрушить целое здание.
  - контроль сознания. Использовав достаточное количество жизненной силы, маг крови может взять жертву под ментальный контроль. Существует два уровня воздействия: грубый, когда маг управляет телом жертвы, как марионеткой, и более тонкий, когда он влияет на ее сознание, вынуждая повиноваться. Во втором случае жертва понимает, что с ней происходит, но не может противиться воле заклинателя.
  - сделка с демоном. Магия крови позволяет истончать Завесу настолько, что демон в состоянии пройти сквозь нее в своем истинном облике. Маг крови может использовать это для того, чтобы заключить сделку со злым духом. Стоит отметить, что для многих доморощенных малефикаров такие эксперименты заканчиваются плачевно, и лишь по-настоящему сильные маги крови (как правило, речь идет о тевинтерских магистрах) в состоянии подчинить себе демона, заставив его служить.
  - мучения. Маги крови умеют обратить против жертвы ее собственную кровь, доставляя ей немыслимые страдания - подобные практики нередко используются в качестве пыток или как средство запугивания.
  - омоложение или долголетие. Использование жизненной силы в большом количестве (речь идет не об одной и даже не о десятке жизней) способно обмануть само время. Правда, даже магия крови не всемогуща, а потому чародей не может стать бессмертным и вечно молодым. Как правило, приходится выбирать что-то одно - либо маг живет очень и очень долго, но все это время тело его стареет и дряхлеет, либо же он продлевает молодость, но при этом жизнь его конечна, как и у любого другого смертного.

   Следует четко понимать, что чем значительнее эффект, который желает достигнуть маг крови, тем больше жизненной силы должно быть потрачено. Недостаточно порезать собственное запястье для того, чтобы привязать демона, так же, как недостаточно проронить несколько капель крови для того, чтобы подарить себе долгую молодость. И хотя всегда существуют оправдания для использования такой магии - можно использовать собственную кровь или добровольно отданную - факт остается фактом: однажды почувствовав, на что способна магия крови, чародей едва ли сможет остановиться, чтобы не получить еще больше. К тому же существует еще один фактор, о котором предпочитают умалчивать: магия крови дает тем больше силы, чем больше мучений испытывала жертва, отдавая кровь.

   Учитывая все это, нет ничего удивительного в том, что магия крови запрещена повсеместно. Наиболее лояльным остается отношение к ней в Тевинтере, но и изучение, и использование ее происходит там исключительно за закрытыми дверьми. Официально же магия крови порицается и Имперской Церковью, и Магистериумом - ведь о том, каким злом она является, недвусмысленно говорила Андрасте.
   И, тем не менее, есть несколько вполне легальных примеров использования магии крови:
  - Храмовники: филактерия, которая создается на основе крови каждого ученика, позволяет выследить его или даже использовать заклинание дистанционно. Ее изготовление и использование являются по сути магией крови.
  - Серые Стражи: ритуал Посвящения, хоть он и держится в строжайшей тайне, использует магию крови. Кроме того, Стражи придерживаются принципа "Мор должен быть остановлен любой ценой", и известны случаи, когда этой ценой становилась магия крови и даже призыв демонов.

0


Вы здесь » Dragon Age: The Abyss » Книжные стеллажи » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно