1. Имя — Aedhan Ar Bigrit O Tophold / Аедхан Ар Бигрит О Топхолд
2. Раса, возраст, пол —Человек, аввар, 23 года, мужчина. Дата рождения: 13-е число месяца Молиориса 9:18 Века Дракона.
3. Класс. Специализация — Маг духа, перевёртыш.
4. Положение в обществе — Проходимец.
5. Биография
Биография у обоих Ар Бигрит была незамысловатой: развяжи их папаня узелков на мамкиной веревке побольше, или случись ему с мамкой быть чутка порезвее, родиться бы обоим пораньше, но и так сошло — аккурат посередь Волноцвета родившись, двойня на удивление не дала дуба в первые дни, когда мелких по сравнению с одним рождённым выкормышем братьев и называть не спешили. Не сковырнулись братья от весенней бескормицы, молока у Бигрит кое-как хватало обоим, не помёрзли они и зимой в морозы, а уж следующим летом споро в рот тянули ягоду там, или траву съедобную — так и перемоглись. Отец тоже братьёв совсем не забросил — учил всякому, что взрослому мужику не знать смешно: и как палкой по носу себе не попадать, и как силок ставить, и как свистеть хитро, заманушничая и привлекая к себе дичь, и как из палки полезное себе вырезывать — ложку там, из липы если, нож — из яблони, или свистульку из дикой груши с узорною древесиной. От отцовых силков, вольности всякой и мамкиных травяных лепёшек и забрал их на двенадцатое лето Старый Жёлудь, тот самый, про которого шепотком говаривали, будто Молодой Жёлудь тому еще лет как стописят уж ногами дрыгнул. Сам-то Старый Жёлудь такого не говаривал, да только весь из одних морщин состоял и годами-то вряд ли моложе неохватных низинных деревьев-великанов был. Аэдх сроду не видал, чтоб старый перечник кого-то учил, тем чудеснее было чему-то эдакому обучаться — разговорам с духами, да магии, да всяким приметам и намёкам, которые духи для того и подают, чтоб знающий их на пользу толковал. А знающий кто? Аэдхан — знающий будет, потому как даже и Руадхану Старый Жёлудь всё больше про иное рассказывал: про другое да всякое. Полезное.
Аэдхана же старый чмырь поперву учил всё больше ненужным всяким вещам — как истолковать волю духов, да как не попасться на пути кому не надо, да себя словно лошадь как придерживать в опутках, чтобы, значит, равновесие. От ентого самого равновесия болела нещадно поротая наставником задница, наука давалась Аэдхану слишком легко, потому частенько нос он совал куда не следовало бы, огребая и от наставника-человека и от присматривавшего за юным магом духа. Со временем понимания у Аэдхана становится всё больше, всё больше интереса к обучению, да к тому, что старый наставник под нос себе изволит бубнить — хороший бы из него вышел авгур, жаль не выгорело. Хоть и разменял уже Аэдх третий десяток, а при вожде пока не часто бывал, растрачивая время молодости на выслеживание зверей, да на споры со сверстниками, а больше на бродяжничество с братом по крутым родным скалам, — на самое важное, что аввара к земле притягивает — на общение с покровителем племени. Там-то Аэдх и научился у лисицы переворачиваться, да у беркута — распахивать крылья над горними вершинами. Хотел было ещё горного козла превозмочь, но за первую же попытку был обсмеян, так что с козлом не задалась у Аэдха. Не сложилось значится. Да и время щедрого лета аэдховой жизни как-то исподволь обратилось зимою. Сперва Старый Жёлудь пропал, как, бывало, нередко пропадали старики — ушёл один и не вернулся. Да и по тому, что с собою взял, видно — не собирался возвращаться-то. А потом Руадх сказал запретное — не Аэдху, вполголоса, а всем сразу, громко. Вроде бы и верно сказал — нельзя от своих таить что Зверю дни сочтены, а раз Зверю, то и клану — как Клану без Зверя? А всё же зря — не услышали его дети горнего орла, взашей из родных мест вытолкали. Так и остался Аэдх один, при недоверчивом тане авгуром остался: мало сказать своим, что оплотному зверю часы сочтены, — надо ещё как-то их было обезопасить, пока соседи о слабости клана не узнали. От первого снега до разлома в небе — всё время использовал Аэдх, чтобы своего упрямого тана окрутить, породниться с соседним кланом, где перед зимовьем лишним припасам и умелым рукам рады будут.
А там уж Аэ особо гостеваться не стал, по дороге затерялся, не дожидаясь, пока старый авгур нового клана со свету его попробует извести, пока егойные ученики не найдут повода для свары с пришлецом, да пока не позабудет тан, кто ему так вовремя невесту сыскал. Авгур несуществующего теперь клана Топхолд размашисто и торопливо шагал к условленному месту, отвлекаясь только на полуприпорошенные лисьи следы.
6. Характер
Жаворонок: подскакивает утром легко, но перед закатом сонен — спать предпочитает два раза по два-три часа: после рассвета и пару часов до заката. Недоверчив к окружающим, но для своих даже простоват. Правда "свои" теперь братом ограничены, а так-то широк и размашист, щедр на помощь, на смех, на движение, открыт духом и как-то неразумно добр, как это случается часто с очень крупными собаками.
Раньше проявлял изрядный интерес к жизни вокруг — как же, за всех же ему отвечать, теперь обжёгся и к происходящему почти равнодушен — уж за этих-то, которые вокруг теперь мельтешат, он перед духами и богами не в ответе. Замкнут, но всё ещё изрядно любопытен к новому.
На равнине, по горской традиции, не доверяет никому, неявно жмётся к брату, старается от того далеко не отходить. Близнецовая связь для него вещь явно ощутимая, реальная, а сам Руадх — авторитет, голос разума (особенно когда вокруг творится бред) и вообще вторая половина себя.
Боится тесных замкнутых пространств, оборачиваться прилюдно, толп народа, камня над головой.
Из привычек: валяться перед тем, как заснуть, а засыпать потом мгновенно, на полуслове, чесать за ухом, принюхиваться если насторожен, замирать на ярком свету, касаться, обращаясь к брату.
Любит брата, солнце, дождь, купаться, грозу, летать выше снега в горах, бегать по лесу и ловить носом мокрые сильные запахи, охотиться, парное мясо и молоко. «Играться» с близнецом, снег под коркой льда, сосульки тающие.
Не любит затяжной дождь, холодную погоду при мокрой одежде, траву (не зерно, а зелень!) в еде, химические запахи, лавины и подтаявший непрочный снег под ногами. Высоту и качку.
Из вкусовых предпочтений — мясо! Причём у него нет чёткого предубеждения о не-пожирании разумных, скорее о не-пожирании соседей и знакомых, которые против того, чтоб их ели. Это скорее признак бедственного положения, чем неприемлемое поведение. Не любит дохлятину, предпочитая убоину.
7. Внешность
• Цвет глаз:
Серый
• Цвет кожи:
очень бледный серый, у Аэдха по бледной коже появляется красновато-коричневый загар, причём сильнее — зимой.
• Цвет/тип/длина волос:
Бледный густой и тонкий пух с минимальной рыжиной длиной по плечи. Стрижки не требует — сам на такой длине обламывается.
• Рост/вес/телосложение:
180/85/нормостеник
• Особые приметы:
Шрамы, причём некоторые от одних и тех же, неизменных, зубов, клыков, когтей и клюва. Чуть заметно надорвана раковина сверху у левого уха.
• Описание внешности:
Ростом сто восемдесят, тощий, но не измождённый, подвижный, суховатый "парнишка родом с гор" — в движениях скуповат, зато жестикулирует за двоих, активно, часто повышает, сам того не отмечая, голос, давит на собеседника. Взгляд тяжеловатый, настороженный, насупленные брови, аккуратный нос и резковатые черты лица, узкие руки, костистые тощие пальцы, подпружиненные колени, словно Аэдх от опоры ожидает подлости и готовится заранее блюсти равновесие, если вдруг что... По земле и горам двигается бесшумно и легко, словно танцует, а вот в больших селениях неловок, с трудом приспосабливает шаг под неровный ритм «прошёл, встал, обошёл, опять встал, пропустил». Ограничивать себя особо непривычен. В словах нетороплив, тяжеловесен, медленно подбирает правильные — не силён в чужих языках. Голос у Аэдха точь-в-точь как у брата, разве что интонациями побогаче.
Одевается в добротное, но простое, цвета предпочитает земляные, натуральные. Любит украшение на шее таскать — бусину на шнурке кожаном. На бедре, уже в неприличном месте — фигурный ожог. Давний, светлый.
Вообще для равнинников Аедх от Руадха отличим разве только по загару, запаху и форме шрамов.
8. Навыки и способности
Читать и писать умеет, как авгуру без письма? но не любит, читает медленно-медленно, неторопливо, вдумчиво, зато отлично запоминает картинку и на слух, может воспроизвести «значки» и повторить слово в слово беседу.
Отлично ориентируется в горах, способен найти безопасный путь там, где чужак с равнин мигом сломает шею. Может добыть себе еды, ночлег, приготовить пищу, постирать, залатать, подновить одежду. Совсем не умеет пить — мгновенно пьянеет, теряет над собою контроль, если больше стакана выпил — тошнится, утром мучается похмельем и раскаянием.
Умело стреляет из традиционного большого лука, виртуозно пользуется топором: побриться, срубить дерево в нужную строну за три удара, натесать колышков, дать кому-нибудь по голове.
Обучался на авгура, и даже доучился, — да что там, авгуром и был, так что и магии специальной обучен, и понимание имеет, и гадать по внутренностям животных или поинтересоваться у духов мнением по поводу произошедших событий способен. Другое дело, что любить его духам-покровителям не за что, чтоб ответы-то подсказывать.
Перевертыш: форма беркута, форма лисицы, осмеянная братом форма горного козла
Маг духа
Бонус при углубленном изучении: короткая (до десяти минут) медитация позволяет магу, сосредоточенному на школе духа, полностью восстановить свой запас маны.
Антимагия:
• Рассеивание магии: действие этого заклинания схоже со способностью храмовников — мощный поток энергии духа попросту разрушает чужие чары, направленные на него или другую цель. Бесполезно против стихийной магии и гибельной порчи.
• Антимагическая вспышка: рассеивание магии теперь направлено не на конкретную цель, а на определенную площадь (не более 5 кв.м).
Энергия:
• Барьер: маг окружает небольшую площадь (не более 3 кв.м) энергетическим барьером, который в течение короткого времени поглощает весь урон. С каждым ударом барьер истощается.
• Взрыв разума: от мага исходит мощная волна энергии духа, которая отбрасывает и оглушает оказавшихся рядом врагом.
• Дробящая темница: маг окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, которая наносит урон магий духа при прикосновении к прутьям. Если мага не остановить, клетка превратит жертву в месиво из крови и костей.
По ту сторону:
• Смертник: маг ставит на врага магическую метку, активизируя ее в подходящий момент (например, когда «помеченная» жертва окажется среди других врагов). Мощный импульс магии духа разрывает смертника на куски, нанося повреждения окружающим.
9. Уникальные предметы и артефакты
Откуда бы? Нету ничего.
10. Контакты игрока — лучше и быстрее через брата
11. Предпочтения по игре
Приключения, мистика, земли новые посмотреть, над городскими да низинниками похмыкать, получить ножом в бок в глупой драке, ввязаться в то, что не для авварских мозгов. В жизни новой обустроиться, ну, или поднабраться опыта и свой клан сделать. А что? Брата в таны и вперёд!
(Игрок не любит пред-обсуждение игры в подробностях, предпочитая внезапные повороты сюжета, так что если вам прям вынь до положь как надо сперва всё проговорить, это к Руадху).
12. Как нашли нашу игру — вы в баннерообменнике партнёров наших партнёров...
13. Пробный пост
Отредактировано Аэдхан (14-09-2016 20:49)