1. Имя
Красс Сэрбис
2. Раса, возраст, пол
Человек, 28 лет, мужчина
3. Класс. Специализация
Маг. Маг-воин
4. Положение в обществе
Лаэтан, почти маг Круга Вирантиума, венатори
5. Биография
Красс появился на свет в Вирантиуме и был первенцем в семействе Сэрбисов. Если быть точным, он родился всего на шесть минут раньше брата, но все равно привык считать себя старшим. Семья не то, чтобы прозябала в нищете, но и звезд с неба не хватала - как и большинство сопорати, если только им не удается обзавестись правильными покровителями. Крисп Сэрбис был слишком горд для того, чтобы кланяться, а потому его торговля шкурами не особо процветала. Мать - удивительная, неземная женщина, в чьих жилах текла антиванская кровь - давала уроки музыки в зажиточных домах. У близнецов Красса и Кассиана выбор был небольшой: они могли пойти по следам отца и, возможно, общими усилиями поднять семейное дело, или записаться в армию и, скорее всего, сложить головы где-нибудь на Сегероне.
Предопределенность оказалась нарушена в 9:24, когда у одиннадцатилетнего Красса неожиданно проявился магический дар: подравшись с братом, он от души приложил его возникшим вдруг в его руках разрядом электричества. То, что на Юге стало бы причиной для родительских слез и срочного вызова храмовников, в Тевинтере было поводом для праздника. Слезы, впрочем, наличествовали: Энния Сэрбис, заламывая руки и тихо плача, тут же стала грезить о том, как этот подарок Создателя поднимет всю семью. Сам Красс запомнил этот день полученной от брата взбучкой: сначала за молнию, потом за то, что у самого Кассиана никаких намеков на магические таланты не обнаруживалось. Долгие месяцы еще он мог наблюдать, как брат пыжится, уверенный, что никто его не видит, пытаясь высечь пальцами искру.
Хрупкие мечты матери о грядущем благополучии в самом скором времени разбились о суровую реальность. Несмотря на то, что семья Сэрбисов получила статус лаэтан, это не открыло для них все двери в Империи. Магов в Тевинтера немало, а вот теплых мест на всех не хватает; для того, чтобы пробиться наверх, необходимо было обладать либо происхождением, либо связями, либо денежным достатком, а Сэрбисы не могли похвастаться ни первым, ни вторым, ни третьим. Наставник из числа рабов, обучавший Красса контролировать его дар - вот и все, что они могли себе позволить.
Еще через пять лет новая счастливая случайность позволила Крассу попасть в Круг магов Вирантиума. Он свел знакомство с одним из юных альтусов, своим ровесником, который со дня на день должен был отправиться на обучение, в связи с чем пребывал где-то между загулом и скорбью. Молодой наследник дома Мариусов хотел пить, гулять и веселиться, а не корпеть над учебниками, и после должной порции вина и уговоров согласился поменяться с Сэрбисом местами.
Чужая шкура пришлась Крассу по вкусу: на этот раз перед ним и в самом деле открывались все двери, в Круге к нему относились предупредительно, девушки провожали его восхищенными, а юноши - завистливыми взглядами. Счастье длилось целых девять лет, в течение которых Сэрбис постарался выжать из ситуации максимум, жадно поглощая все знания, до которых только мог дотянуться. Обман оказался раскрыт перед последними экзаменами, когда в Круге появилась матушка юного Мариуса. Не признав "собственное дитя", матрона устроила безобразный скандал, в результате которого Красса выгнали из Круга. Какая судьба постигла настоящего Мариуса, он не интересовался - был слишком занят, собирая остатки достоинства с каменного пола бездушной башни.
Впрочем, отцовской гордостью Сэрбис-младший никогда не отличался - его спина умела гнуться в самых неожиданных местах, и это оказалось полезным в дальнейшем. Вернувшись домой, Красс обнаружил, во-первых, что брат его все же записался в Легион и уже дважды побывал на Сегероне; во-вторых, что отцовское дело из не особо процветающего стремительно превращается в откровенно хиреющее. Постаревшая мать смотрела на него полными слез и надежды глазами, и Сэрбис понял, что спасать семью от нищеты предстоит именно ему.
С тем же энтузиазмом, с который раньше он изучал древние фолианты и тренировал свои магические умения, теперь Красс окунулся в неприглядную изнанку города. Он брался за любые дела: от сомнительных передач до контрабанды, от похищений с целью выкупа до наглого шантажа. Как выяснилось, богатые и знатные охотно расставались со своим золотом, чтобы сохранять свои руки чистыми, и тут появлялся не боявшийся грязи Сэрбис. Его семья вновь была обеспечена, но не это было главным: он стремительно обрастал полезными связями. Разумеется, связи эти были с людьми, которым порядочный гражданин Империи и руки не подаст, зато при деятельности Красса они были прямо-таки необходимы. Очень кстати оказался опыт влезания в чужую шкуру - не раз ему приходилось выдавать себя за кого-то другого. Лишь однажды это обернулось скверно, и тогда Сэрбису пришлось в спешке покинуть Вирантиум.
Именно тогда он решил, что уже достаточно окреп и обнаглел для столицы. В Минратосе приходилось обзаводиться новыми знакомствами, но бойкий характер и отсутствие моральных принципов делали свое дело: Красс стремительно поднимался вверх в преступном мире. Со временем расширив сферу своих интересов, он занялся археологическими экспедициями, но, странное дело, все раскопки, в которых участвовал Сэрбис, не могли похвастаться сколько-нибудь значимыми находками. Официально. На деле же самые уникальные экземпляры он присваивал и тщательно находил для них покупателей - как в Тевинтере, так и за его пределами.
Очевидно, именно предприимчивость и ловкость молодого лаэтана стали причиной, по которой в начале 9:41 на него обратили внимание венатори. И хотя Сэрбис был нанят третьими лицами и до последнего времени не знал, на кого работает, себе он мог признаться: это знание не изменило бы ничего. Сектанты были одержимы идеей возрождения былого величия Тевинтера, славили какого-то Старшего, прочили его в боги, но сам Красс видел в этом лишь очередную возможность подняться повыше. Когда-нибудь он окажется так высоко, что сможет лишь плевать на всех и почивать на лаврах. Когда-нибудь, но до тех пор надо старательно карабкаться вверх.
6. Характер
Поиск выгоды - вот что движет Сэрбисом, вот что стоит за каждым его поступком и словом. Если бы только он нашел покупателя, он и воздух продавал бы втридорога, но пока приходится искать иные способы. Стоит заметить, что деньги как таковые не являются для него самоцелью - лишь средством, которое позволяет продолжать долгое и терпеливое восхождение по социальной лестнице. "Из грязи в князи" - говорят про таких людей, и хотя Красс все еще только на середине этого пути, останавливаться он не намерен.
Лжец и плут - ему ничего не стоит соврать, и порой он делает это не из необходимости, а просто потому, что ему это нравится. К примеру, на вопрос о происхождении своего шрама он рассказал уже как минимум с десяток разных историй, и ни одна из них не соответствует действительности. Не меньше врет Сэрбис и о собственном происхождении - несмотря на теплые чувства к матери, он все же стыдится своих родителей-сопорати.
Даже если Красс порой кажется беспринципным ублюдком, который мать родную продаст в рабство, если предложат хорошую цену, и для него есть нечто святое. А именно - семья, о которой он заботится с тех пор, как его выгнали из Круга. Где бы он ни был, он всегда шлет им деньги, чтобы быть уверенным, что родители ни в чем не нуждаются. Несколько раз приходилось заботиться и о брате, уплачивая за него баснословные суммы долгов - азартный Кассиан, по-прежнему обиженный на Создателя и Красса за отсутствие дара, часто находит утешение в выпивке и картах. К слову, некоторый азарт не чужд и Сэрбису, но пока что ему удавалось вовремя останавливаться, чтобы не загнать себя в долговую яму.
Общительный, эмоциональный Сэрбис с легкостью становится душой компании, хотя уже завтра без особых угрызений совести предаст этих людей ради более выгодного предложения. К людям не привязывается, а потому легок на подъем. Его не смутить внезапным изменением планов, цейтнотом или критической ситуацией - соображает, что называется, на ходу, сразу же предлагая несколько вариантов решения проблемы. Крайне дорожит собственной шкурой - ради ее сохранности пойдет на все. Буквально.
7. Внешность
• Цвет глаз: серый
• Цвет кожи: смуглый
• Цвет/тип/длина волос: темно-рыжий/прямые/ниже лопаток
• Рост/вес/телосложение: 180/72/нормостеническое
• Особые приметы: косой шрам, пересекающий губы
• Описание внешности:
У Красса вытянутое лицо с резкими чертами: крупный прямой нос с широкими ноздрями, высокий лоб, ярко выраженные скулы, квадратная челюсть. Все лицо словно состоит из прямых линий, не считая полных губ и миндалевидных глаз. На смуглой коже заметно выделяется посветлевший от времени шрам. Гладко выбритое лицо - одна из причуд Сэрбиса, и его редко можно увидеть с щетиной. В целом, вид у него ухоженный - Красс считает, что это добавляет ему респектабельности.
Хорошо сложен, обладает развитой мускулатурой, но при этом фигура не отличается массивностью. Предпочитает одежду ярких цветов, способных оттенить рыжие волосы, особенно неравнодушен к синему атласу. Энергичная походка, размашистые жесты, яркая, живая мимика - все это выдает в Сэрбисе человека деятельного и темпераментного. Голос низкий, "бархатистый", смех приятен для слуха, а улыбка - для глаза. Одним словом, Крассу присуще некое очарование, которое и позволяет ему втираться в доверие, когда это необходимо.
8. Навыки и способности
• Осушающая аура - маг создаёт источающий жар купол, которым накрывает одного или нескольких противников, и воздействие этого купола постепенно приводит к их обезвоживанию. Чем дольше чародей поддерживает заклинание, тем больше маны расходует.
• Рука зимы - маг-воин создаёт вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости. При больших затратах маны можно в радиусе нескольких метров обратить всех противников в ледяные статуи.
• Стоик - путём долгих медитаций маг научился обуздывать усталость и боль. Теперь, входя во время боя в транс стоика, он не замечает боли и расходует ману в два раза медленнее, чем обычный чародей. Вхождение в транс требует времени.
• Хаос стихий - маг создаёт поле хаотической бурлящей энергии, которая по очереди воплощается в вихри тех стихий, которыми чародей владеет, и таким образом создаёт хаос на поле боя и наносит мощный урон противникам. Чародею следует быть предельно осторожным, поскольку в хаосе могут пострадать и его союзники. Это заклинание быстро поглощает ману.
• Ледяная хватка: маг замораживает выбранную цель, покрывая ее тело слоем льда. Превращенная в ледяную статую жертва может быть разбита на куски сильным ударом.
• Шар льда: маг создает из льда шар, покрытый острыми шипами, и швыряет его в гущу врагов. Разбиваясь, шар наносит дополнительный урон осколками.
• Вспышка: маг поджигает выбранную цель. Это не мощный поток огня, который способен сжечь до костей, но обожженная жертва испытывает сильную боль и оказывается дезориентирована.
• Огненный шар: маг создает шар из чистого пламени, который врывается в гущу врагов и взрывается, нанося урон не только огнем, но и взрывной волной.
• Молния: маг обрушивает электрический разряд на выбранную цель, нанося существенные повреждения. При достаточном количестве вложенной силы молния может вызвать кататонию или летальный исход.
• Шок: небольшие, но быстрые молнии срываются с рук мага, атакуя врагов перед ним (не далее 2 метров). Урон не такой сильный, как в случае направленной молнии, но это заклинание имеет также шанс парализовать цель.
• Статическая клетка: маг окружает цель призрачной клеткой, прутья которой наносят существенный урон от электричества при попытке выйти за пределы ловушки.
• Цепная молния: маг научился распределять мощь молнии на нескольких врагов (от 2-х до 6-х). Каждый следующий заряд слабее предыдущего. Велика вероятность зацепить союзника.
• Божественная кара: маг создает длинный (от 3 до 6 метров) бич, состоящий из электричества, которым может наносить удары по врагам на отдалении.
• Буря: маг создает в выбранной области (не более 5 кв.м) сильнейшую грозу, во время которой оказавшиеся в зоне действия противники получают постоянный урон от электричества.
Бонус при углубленном изучении электричества: гроза приходит на помощь даже тогда, когда маг не призывает ее. Во время боя при физическом контакте с противником, последний получает электрический разряд - слишком слабый, чтобы убить или парализовать, но достаточный, чтобы отбросить от мага.
Умело обращается с посохом, может использовать его в бою. Преступная деятельность позволила овладеть некоторыми, несвойственными магам, навыками: в частности, Сэрбис неплохо разбирается во взломе замков, может незаметно стянуть что-либо из кармана жертвы или, напротив, подложить в него. Посредственный наездник. Лжец и аферист - может подделывать почерки, копировать чужую манеру речи, изменять голос и повадки. Говорит и пишет на тевене и общем.
9. Уникальные предметы и артефакты
Нет, но обязательно накопаю что-нибудь по ходу игры.
10. Контакты игрока
11. Предпочтения по игре
Экшн. Коварные аферы.
12. Как нашли нашу игру
Был тут.
13. Пробный пост