Dragon Age: The Abyss

Объявление

14.11.16
Dragon Age: The Abyss переходит в режим камерного форума. Подробности в теме.
08.08.16
"Пять вечеров" со всеми! Задавайте вопросы любому персонажу форума.
21.07.16
Dragon Age: The Abyss отмечает первую годовщину!
13.06.16
Открыт новый сюжет: "Паутина Игры". Сможет ли кто-то восстановить порядок в Орлее?
02.04.16
Открыт новый сюжет: "Мы последние из Элвенан". Городские и долийские эльфы, объединитесь, чтобы вернуть Долы!
10.02.16
Предложение к 14 февраля: Мабари любви!
09.02.16
Обновлены правила форума. Подробности - в теме новостей.
21.01.16
Dragon Age: The Abyss отмечает свой первый юбилей - нам полгода!
28.12.15
Началось голосование по конкурсу "Чудо Первого Дня"! Успейте отдать свой голос до 1.01.2016.
11.12.15
Близится Новый Год. Успей порадовать себя и других конкурсом "Чудо Первого Дня"! Заявки принимаются до 27 числа включительно.
04.10.15
Обновлены правила форума. Подробности - в теме новостей.
03.10.15
Открыт новый сюжет "Небесный гнев". Просим подтвердить участие.
11.09.15
На форуме открыта тема "Общая летопись". Не забывайте отмечать в ней завершенные эпизоды.
01.08.15
Дорогие игроки, не забывайте обновлять дневники ваших персонажей.
21.07.15
Dragon Age: The Abyss открывает двери для игроков!
Вашему вниманию предлагаются интересные сюжеты и квесты, которые только и ждут смельчаков, готовых отправиться навстречу опасностям и приключениям.
Для нужных персонажей действует упрощенный прием.
Рейтинг форума:
18+
Сюжет Путеводитель Правила Список персонажей Гостевая

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: The Abyss » Книжные стеллажи » Классы и специализации


Классы и специализации

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

   
https://forumstatic.ru/files/0015/dd/40/53562.jpg

   В Тедасе редко бывает спокойно - войны, Моры, восстания и прочие бедствия то и дело заставляют его жителей браться за оружие. И тогда становятся видны различные стили и манера боя, свойственные тем или иным воителям. Кто-то предпочитает сражаться в открытом бою и берет в руки двуручное оружие, кто-то - прикрывает товарищей и себя с помощью щита, кто-то мастерски постиг науку дальнего боя, ну а кто-то и вовсе полагается на разрушительную силу магии, дарованную самой природой.
   Именно эти различия обуславливают разделение на классы. Но и внутри классов можно заметить отличия в манере вести бой. Орлесианские барды предпочитают эффектные приемы, которые отвлекают внимание противника от удара; знаменитые гномьи берсерки показывают свои лучшие результаты, впадая в ярость; а маги крови поражают невиданной силой своего чародейства даже собратьев-магов. Особые умения и навыки, различия в обучении и дисциплине - все это формирует специализации внутри классов.

Классы
Специализации воинов
Специализации разбойников
Специализации магов

0

2

КЛАССЫ

ВОИН

   Воины являются в первую очередь бойцами ближнего боя, именно они всегда находятся на переднем крае и обороны, и атаки, именно в их задачи входит сдерживать противника в бою и не подпускать его к более уязвимым соратникам, которым, чтобы нанести удар, необходимо время или свобода тактического манёвра.
   На поле битвы воины - это основная ударная сила, они, как правило, обладают немалой силой и выносливостью, привычны к тяжёлой броне, обучены обращаться с самым разным оружием, от кинжалов до двуручных мечей и молотов. По этим характеристикам к воинам можно отнести и гномов-берсерков, и сектантов-"потрошителей", и орлесианских шевалье.

РАЗБОЙНИК

   Эти бойцы полагаются в первую очередь на два качества - хитрость и ловкость. Какие бы особенности ни были присущи выбранному разбойником боевому стилю, этот стиль будет основан на скорости, умении уклоняться от удара, оставаться незаметным и нападать внезапно, использовать обманные приёмы и хитрости, недопустимые в честном поединке. Большинство разбойников не брезгует никакими вспомогательными средствами и обучается использовать против врага не только оружие, но яды и ловушки. Те, кто склонен к подобному стилю в бою, обычно не брезгуют и "теневыми" способами заработка, а потому именно разбойники в основном пополняют ряды шпионов, контрабандистов, убийц и пиратов.
   Ориентируясь на скорость, ловкость и незаметность, разбойники не могут позволить в бою промедление или лобовую атаку, а потому броню и оружие себе выбирают соответствующие: как правило, это кожаные доспехи и лук или парные кинжалы.

МАГ

   Боевые способности мага основаны на его тесной связи с Тенью и мане - магическом потенциале, позволяющем чародею творить заклинания. То, каким именно будет маг, и как он себя проявит непосредственно в бою или в тылу, в качестве своеобразной поддержки, зависит и от уровня его способностей, и от обучения, которое он прошёл, и от характера, на самом раннем этапе определившего его склонности в области магии.
   Среди чародеев можно найти и настоящих воинов, повелевающих стихиями и обращающих их против врагов, и мастеров контроля, способных влиять на эмоции и разум противника, и целителей, умеющих исцелять самые страшные раны и серьёзные болезни, и магов крови, владеющих запрещённым искусством, которое одновременно делает их преступниками в глазах всего Тедаса и легко может решить в их пользу исход боя.
   Некоторые чародеи, овладевавшие своей силой в необычных условиях (например, в долийских кланах или варварских племенах), демонстрируют поистине необычное искусство, повелевая растениями или принимая облик животных.
   Для того, чтобы научиться владеть своей силой должным образом, маги должны посвящать этому занятию львиную долю времени, поэтому у них нет возможности обучиться фехтованию или стрельбе из лука. Единственное оружие, которым они могут пользоваться - это посох, в случае необходимости он может послужить не только для усиления заклинаний, но и в ближнем бою, однако большинство магов Круга в силу отсутствия практики не имеют навыков использования этого оружия таким образом.
   Нехватка физической силы и тренированности не позволяет магам носить броню, поэтому их "доспех" - это мантия, которая в некоторых случаях может быть зачарована так, чтобы придать своему хозяину сил или частично защитить его от какого-либо вида атак.

0

3

   
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ВОИНОВ

Витязь

   Витязи пользуются уважением как воины во всех странах Тедаса, это прекрасно тренированные, умелые бойцы, хорошо знающие тактику боя и прекрасно чувствующие себя на переднем крае битвы и в честном поединке. Как правило именно они воплощают своими действиями рыцарский идеал ведения войны: отсутствие уловок и грязных приёмов, сражение на равных с врагом (равные силы, равные условия), уважительное отношение к "благородному противнику", которого можно взять в плен и впоследствии получить с него выкуп.
   Чтобы стать витязем, недостаточно быть просто умелым воином, нужно уметь вдохновлять людей, вести их за собой, вселять в союзников волю к победе и веру в неё, а в противников - неуверенность, страх и готовность склониться перед превосходящей силой. Как правило, витязи - это люди с определённым опытом армейской службы в офицерском звании или командования отрядом, нередко - те, кто прошёл рыцарское обучение и имеет потенциал командира. Владеющих этой специализацией немало среди знати Ферелдена и орлесианских шевалье.

Берсерк

   Первые берсерки были гномами. Перед боем они вводили себя в состояние ярости и неистовства и демонстрировали в сражении небывалую неистовость, силу, скорость реакции и нечувствительность к боли. Их союзники могли быть уверены, что эти воины продолжат сражаться даже тогда, когда остальные не смогут устоять на ногах от усталости и ран. По сей день никто не знает, как именно берсерки вводят себя в то состояние, в котором потом идут в бой, одни полагают, что для этого используются специальные грибы и травы, другие уверены, что неистовство берсерков - это особый боевой транс и для вхождения в него нужны только сила духа, умение управлять своей яростью и настрой на схватку. Философия берсерка проста: обними ярость, поглоти страх и сей ужас на поле боя.
   Такой воин упивается насилием и неистовством битвы, это делает его одновременно непредсказуемым в сражении и ужасающим для противника, и даже неразумные порождения тьмы отступают перед отрядом разъярённых берсерков.
   Они составляют значительную часть гномьей воинской касты; однако их традициям также обучили авварских варваров в Морозных горах. Традиции берсерков используют Воины Пепла, которые являются самыми известными наёмниками в людских землях. Сегодня многие людские и гномьи армии идут в бой с одним или двумя отрядами берсерков, обычно в первых рядах, не знающими страха в боевом безумии.

Стражник

   Стражника не увлекает неистовство боя, для него не слишком важна воинская слава и те авторитет и власть, которые она может принести, главное, что имеет для него значение - это выполнение солдатского долга, оборона и защита вверенных ему позиций и людей. Стражник может не обладать блестящей харизмой витязя, ведущего в бой вдохновлённых союзников, однако за ним преимущества хорошего солдата и опытного ветерана: он знает, как руководить людьми и распределять припасы в долгом переходе, сумеет с минимальными потерями провести через опасную территорию караван беззащитных путников, избегая сражений там, где это возможно, и по возможности не рискую людьми в схватке там, где избежать её не получается.
   В бою стражник выносливее многих других воинов, он использует для обороны все возможные средства (как правило, эти воины не брезгуют щитами), умело расходует энергию и прекрасно сдерживает и контролирует свою ярость, что помогает ему избежать ошибок в технике, на которые обычно провоцируют эмоции. Стражник может смотреться не так блестяще и грозно, как витязь, и не так устрашающе, как берсерк, но нередко он способен оставить за собой последнее слово в схватке благодаря опыту, самоконтролю и умению рассчитывать энергию и силы.

Потрошитель

   Потрошители научились применять своего рода магию крови, чтобы придать себе силы. Считается, что — как и в случае с магией крови — человечество узнало о том, как использовать эту силу, от демонов. Чтобы стать Потрошителем, воин должен выпить кровь дракона в ритуале, подобном ритуалу Посвящения Стражей. Можно также использовать кровь виверна.
   Воин-потрошитель получает контроль над скрытой энергией крови и костей, как бы меняя свою боль на силу и крадя жизненную силу врагов. По мнению многих, что демонические духи самолично сопровождают такого бойца: некоторые именно в этом видят объяснение того, почему потрошители на пике своей силы внушают такой животный ужас противникам в бою. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.
   Поскольку именно в боли, крови, чужой смерти и собственной неистовой ярости, потрошители черпают свою силу, защита (щиты или оборонительные приёмы) им скорее мешают, чем помогают, и предпочитают эти воины двуручное оружие или парные мечи.
   Способ, которым потрошители обретают свои способности и то, как эти способности проявляются, вызывают в лучшем случае недовольство и настороженность, а в худшем - отвращение и неприятие Церкви и благочестивых андрастиан, поэтому в регулярных королевских войсках, страже или отрядах с хорошей репутацией воинов этого типа не найти. Большинство потрошителей - это драконопоклонники, драконоборцы, охотники-одиночки, охотящиеся на крупных хищников, такую, как виверны, варгесты или фениксы. Известно, что к этому стилю боя очень тяготеют кунари, и многие из них становятся потрошителями.

Воин духа

   Воины духа одни из самых необычных и загадочных бойцов, и человек непосвящённый порой может перепутать их с магами. В действительности, чародеями они не являются, у их силы иная природа: каждый воин духа получает поддержку от одного из благих духов Тени благодаря чему может пользоваться её энергией, противостоять враждебным заклинаниям и наносить в бою урон, схожий с тем, который наносит духовная магия.
   Духи, в отличие от демонов, как правило, не стремятся вырваться в недремлющий мир и подчинить себе сознание смертных, поэтому их появление - это обычно либо случайность (чаще всего подобное происходит в местах истончения Завесы, где дух может как бы выпасть из-за неё, потеряв связь со своим миром), либо желание поддержать попавшего в беду и на последней грани жизни воззвавшего о помощи, либо следствие призыва теневого создания магом.
   Случайности и добровольные явления духов бывают достаточно редко, поскольку мест сильного истончения Завесы не слишком много, а самостоятельно установить связь с благим духом, обратиться к нему за помощью и привлечь к себе внимание не владеющему магией гораздо труднее, чем чародею. Таким образом, большинство воинов духа появляется благодаря экспериментам магов, пожелавших провести призыв духа и привязать создание Тени к человеку.
   В странах Южного Тедаса подобные ритуалы не проводятся официально и считаются весьма опасными, причиной чему и угрозы, сопутствующие любой одержимости, и настороженное, а иногда и весьма негативное отношение храмовников к подобному явлению. Иначе обстоит дело в Тевинтере, где призыв духов и демонов и использование их по своему усмотрению являются обыденным делом: у имперских чародеев достаточно лириума и рабов для любых экспериментов, и многие не гнушаются пользоваться этим, создавая себе телохранителей, имеющих не только боевые навыки, но и поддержку от Тени.
   У воинов духа нет какого-то особого, присущего только им стиля боя. Они могут носить любые доспехи и выбирать оружие по своему вкусу, отличает их от других бойцов и делает уникальными наличие связи с Тенью и способностей, данных ею.

Способности

По ту сторону Завесы - энергия Тени укрывает воина и позволяет ему уклоняться от большинства атак: противникам трудно сосредоточиться на нём, он словно постоянно ускользает из поля зрения, кажется менее опасным, чем остальные бойцы, и враги забывают о воине духа, переключаясь на его соратников. У этой способности есть оборотная сторона: обращаясь к Тени, воин гораздо быстрее утомляется в бою.
Клеймо души - благодаря поддержке духа воин на некоторое время становится невосприимчив к враждебной магии, исключая стихийную, а каждое направленное против него заклинание бумерангом возвращается врагу в виде лёгкого духовного удара.
Взрыв Тени - призвав Тень на помощь, воин направляет в ближайших противников мощную волну теневой энергии, нанося урон от магии духа (причём больше всего ущерба получают существа, которые сами связаны с Тенью). Чем сильнее воля воина и глубже его связь с миром духов, тем мощнее наносимый им урон.
Благословение Тени - поддерживая воина, дух на некоторое время делает его совершенно неутомимы и наделяет скоростью и быстротой реакции, несвойственными обычному смертному. Побочным эффектом этой способности является упадок сил после боя и необходимость долго восстанавливаться.

Храмовник

   Храмовники - это мощная сила, подотчётная Церкви. Они охраняют Круги магов и охотятся за отступниками и малефикарами, презревшими церковные нормы и незаконно применяющими магию. В некоторых случаях эти воины выступают как обычная армия, выполняющая волю Верховной жрицы и выступающая против её врагов.
   Стать храмовником - непростая задача, и принимают в Орден далеко не каждого желающего. Для того, чтобы стать рыцарем, необходимо быть человеком, доказать свою глубокую и искреннюю веру в Создателя и Андрасте и пройти длительный период обучения в качестве монастырского послушника. В подготовительный период от рекрута требуется одинаковая отдача и во время воинских тренировок, и во время молитв и религиозных медитаций.
   В процессе обучения и продвижения по службе храмовники начинают принимать специальным образом приготовленный лириум благодаря чему получают устойчивость к магии и способность прерывать заклинания. Лириум необходим для поддержания особых способностей рыцаря Церкви, а для того, чтобы осваивать навыки более высокого уровня, нужно постоянно увеличивать дозу. С годами у всех храмовников вырабатывается серьёзная зависимость, и каждый из них стремится как можно дольше оставаться в Ордене, поскольку покинув его ряды - по своему желанию, по ранению или по болезни - достать лириум законным путём уже невозможно, и единственным способом раздобыть его становится покупка втридорога у контрабандистов.
   Способности храмовников достаточно специфичны, отличаются от того, что умеют все остальные воины, и, по иронии судьбы, внешне могут напоминать применение магических заклинаний, которым рыцари Церкви призваны противостоять.

Способности

Твердыня духа - с помощью медитаций храмовник полностью концентрируется на своём долге и непосредственно бое, и, пока он в состоянии сохранять эту концентрацию, вражеские заклинания действуют на него слабее, а магические атаки, действующие на разум, не достигают цели (исключая самые сильные).
Праведный удар - храмовник наносит своему непосредственному противнику магический удар, на краткий срок лишая его его возможности творить заклинания.
Тишина - храмовник обволакивает врага энергией, схожей с волной духовной магии, таким образом ослабляя его, заставляя быстрее утомляться и вдвое быстрее расходовать ману.
Очищение - храмовник обезвреживает враждебную магию на поле боя и на время "отменяет" заклинания, наложенные противниками на его союзников: парализованные снова могут двигаться, увидевшие галлюцинацию возвращаются в реальный мир, пострадавшие от наведённой на них порчи избавляются от усталости и слабости.
Святая кара - храмовник наносит противнику мощный удар, лишая его возможности творить заклинания, в один момент вытягивая весь запас его маны и на длительное время (до нескольких часов), обрывая его связь с Тенью. Наименее выносливых и сильных чародеев чародеев святая кара оглушает и порой заставляет потерять сознание.
Ликвидация - храмовник призывает себе на помощь и веру, и силу дарованную лириумом и, пока сохраняет полурелигиозный-полубоевой транс, становится неуязвим в бою для всех типов магии. Неуязвимость исчезает, как только происходит что-то, заставляющее воина потерять концентрацию.

0

4

   
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ РАЗБОЙНИКОВ

Убийца

   Убивать за деньги, безусловно, может каждый, однако справедливо считается, что для становления профессиональным убийцей мало иметь оружие и уметь с ним обращаться. Необходимо знать всё о способах умертвить живое существо и уметь в любых условиях применять эти знания на деле. В зависимости от контракта убийце может потребоваться убить жертву так, чтобы никто не заподозрил насильственную смерть, или наоборот использовать её гибель в качестве средства устрашения, оставив на месте преступления пугающую картину.
   Иногда всё нужно сделать бесшумно и быстро, иногда - растянуть мучения жертвы, заставив жизнь по капле утекать из неё. В некоторых ситуациях заказ на убийство может сопровождаться также требованием так выстроить улики, чтобы под подозрение попали именно те, кого хочет обвинить в гибели своего недруга заказчик, иногда ему нужна не только смерть врага, но и информация, которой он владеет, и тогда убийце необходимо допросить жертву и не дать себя обмануть.
   Эти нужды во много обусловили многообразие навыков, которыми владеют убийцы. Они прекрасно знают анатомию представителей всех рас Тедаса и имеют хотя бы примерное представление, какие последствия будет иметь то или иное действие. Им одинаково знакомы все способы убить жертву: кинжал, меч, яд, лук и стрелы, удавка, даже простая игла или булавка равно опасны и смертоносны в руках профессионального убийцы. Подобраться к жертве порой очень непросто, и убийце приходится научиться и маскировке, и взлому замков.
   Необходимость добыть информацию может потребовать допроса с пристрастием, поэтому палаческим искусством большинство таких профессионалов тоже владеет. И несмотря на все эти опасные и смертоносные навыки, ни один убийца не неуязвим, он может рано или поздно оказаться в руках представителей закона или даже собственной жертвы, которую не удалось одолеть, и в этом случае одним из самых важных становится умение перенести любые пытки и не сломаться: даже если это не спасёт неудачливому ассасину жизнь, это, по крайней мере, избавит его от намного худших мучений в руках своих бывших коллег, к которым он может попасть, если выживет и каким-то образом получит свободу.
   Считается, что мастерство убийц родом из Антивы, которой вот уже несколько сотен лет правит могущественная Гильдия Воронов. Возможно, это действительно так, однако на сегодняшний день это искусство распространилось по всему Тедасу, им владеют и представители орлесианского Дома Отдохновения, и андерские королевские трибуналы, и другие профессиональные убийцы, прошедшие многолетнее обучение.

Бард

   Родина бардов - могущественный Орлей, где интриги знати являются основой политики страны. Те, кто участвует в Великой Игре, не могут обойтись без помощников, поэтому для них незаменимы мастера шпионажа и шантажа, способные тайно добыть и правильно использовать любую информацию или способные так ловко подстроить противнику каверзу в свете, что это навсегда похоронит его репутацию.
   Барды умеют маскироваться и оставаться незаметными, когда это необходимо, для них нет запертых дверей и закрытых замков, но в первую очередь они мастера создавать себе прикрытие. Порой самая ценная информация - это та, которая лежит на поверхности: её можно подслушать, прогуливаясь по бальному залу или саду во время приёма, получить от того, кто увлёкся вами и разговорился, стремясь впечатление, выяснить, присмотревшись намётанным глазом к окружающим и тому, как они одеты, как держатся, на чём и с кем приехали, а иногда - просто выудить из разговоров слуг.
   Разумеется, чтобы делать всё это нужно быть вхожим в высший свет, и эту дорогу бардам открывает искусство: все они одарены музыкальным, певческим или актёрским талантом, именно с его помощью делают себе имя и получают доступ в лучшие дома Орлея.
   Для того, чтобы успешно работать, барду необходимо множество разнообразных навыков: взлом замков, кражи, шпионаж, подделка документов, умение соблазнить жертву, чтобы получить нужную информацию - всё это дело орлесианских "артистов". Необходимо также знать свет, уметь правильно держаться в обществе и чутко чувствовать условия работы. Владеют барды и оружием (обычно это лук или кинжал, лёгкие и достаточно незаметные), порой им поручают убийство политических противников, однако это не главное их занятие.
   Став достаточно опытными, многие барды берут учеников, которые помогают им одновременно обучаются их искусству, изучить которое самостоятельно невозможно, а тем более не получится обзавестись необходимыми связями в обществе и получить доступ в свет.
   В основном орлесианские мастера шпионажа занимаются только внутренней политикой, не вмешиваясь во внешнюю, однако иногда находятся и желающие играть по-крупному, которые решаются действовать на международной арене или искать себе покровителей за границей. Таких бардов можно встретить в Вольной Марке, Ферелдене или Неварре.

Следопыт

   В отличие от большинства других разбойников следопыты не слишком уверенно и комфортно действуют в городских условиях, это во многом чуждая им среда. Однако они прекрасно чувствуют себя в лесах и на диких бескрайних пустошах, практически не затронутых цивилизацией. Они мастерски умеют использовать все преимущества местности: в зависимости от привычных для следопыта условий жизни он может уверенно ориентироваться в лесу и на болоте и бесшумно передвигаться в самой непроходимой чаще, провести караван через пустыню или кишащую хищниками пустошь, идти по болотам, безошибочно выбирая безопасный путь.
   Следопытам известно, где искать источники чистой воды, они прекрасно разбираются в растениях и не перепутают съедобное или целебное с ядовитым. Им известно всё об охоте в той местности, к которой они привыкли: как и какие силки ставить, чтобы поймать нужного зверя, как находить звериные тропы и следовать ими, какое оружие использовать, чтобы не повредить шкуру, если она нужна целой - всеми этими навыками следопыты овладевают с юных лет. Они хорошо умеют читать следы, могут выследить в лесу или в пустыне того, кто запросто ушёл бы от обычной погони и запросто могут использовать своё умение устанавливать силки и капканы, чтобы расставить ловушку противнику или устроить на него засаду.
   Хороши следопыты не только как охотники, но и как дрессировщики: они хорошо знают повадки диких зверей и при благодаря этому нередко их приручают, обзаводясь компаньоном, а заодно и грозным союзником в бою. Разумеется, следопыты не водят на привязи вивернов или варгестов, но и встреча с дрессированным волком будет в схватке неприятным сюрпризом для противника.
   Для того, чтобы стать следопытом, необходимо много лет провести в условиях дикой природы, изучая её, поэтому среди городских жителей таких разбойников не найти, однако их немало в авварских, хасиндских и долийских кланах, иногда следопытами становятся и обычные охотники-одиночки, живущие продажей трофеев и проводящие большую часть времени за пределами больших поселений.

Дуэлянт

   Родиной искусства дуэлей многие считают Орлей, однако сейчас этот стиль распространился по всему Тедасу, стал очень популярен у тех, кто любит риск и не обделён талантом к фехтованию, и точно определить, где дуэлянты появились впервые, уже невозможно. Наставников этого типа можно найти и в Орлее, и в городах Вольной Марки (особенно в Киркволле), и на Лломерине, и даже в Ферелдене, возможности стать дуэлянтом нет только у тех, кто не покидает дикие леса или деревенскую глушь.
   Дуэлянты предпочитают лёгкие доспехи, не стесняющие и не замедляющие движений, и часто выбирают удобное в ближнем бою оружие. В схватке мастера дуэлей полагаются не на силу и мощь, а на скорость, блестящую реакцию, умение уклоняться от атак противника и наносить точные смертоносные удары. Обучаясь своему искусству, дуэлянты постепенно вырабатывают навык видеть все слабые и сильные стороны противника, которые ускользают от большинства других бойцов, сходу определять его боевой стиль и пользоваться каждым чужим просчётом и промахом.
   Как правило, такой разбойник не может позволить себе просто мериться с противником силой, как сделал бы воин, поэтому он изматывает врага многочисленными уклонениями и атаками, дразнит, провоцируя поддаться эмоциям и открыться или допустить промах, и вынуждает "танцевать", пока противник не выдохнется, а тогда можно будет обезоружить его и нанести последний смертельный удар.
   По большей части дуэлянты - прекрасные фехтовальщики, знающие всё о холодном оружии и нередко владеющие не одним его видом, однако чаще всего они ещё и фехтовальщики артистичные и харизматичные: настоящим дуэлянтом становится в первую очередь тот, кто не только ловко орудует мечом или кинжалом, но и чувствует противника, может быстро составить представление о том, каков противник в бою, и ловко использовать это знание.

Легионер-разведчик

   Большая часть легенд о гномьем Легионе мёртвых придумана менестрелями, но трупы порождений тьмы, оставленные легионерами, подтверждают их боевое искусство. Разведчики легионеров часто идут впереди товарищей, выявляя угрозы, которые могут встретиться и определяя наиболее удобный и безопасный путь для своих соратников-воинов.
   Никто не чувствует себя на Глубинных тропах так уверенно, как эти разведчики: им известно всё об особенностях подземных туннелей и ориентироваться они способны даже там, где любой другой давно заблудился бы, запутавшись в одинаковых переходах, и решил, что ходит по замкнутому кругу. Легионеры-разведчики умеют читать следы подземных тварей и порождений тьмы и по косвенным признакам определять их лагеря и норы, знают, как найти в безжизненных подземных коридорах пригодную для питья воду и растение, которое можно съесть без риска для жизни. Им известно, как организовывать и оборонять походные лагеря в заброшенных тейгах и вести бой в условиях ограниченного тесного пространства, они знают как преодолеть самые рискованные места, избежав опасности обвала, и мастерски устраивают засады и ставят ловушки на порождений тьмы, учитывая все их повадки.
   Жизнь в Легионе очень сурова, слабые здесь не выживают, зато те, кто освоился, со временем становятся сильнее и выносливее большинства собратьев-разбойников, могут совершать длинные переходы, обходясь минимумом еды, воды и сна, способны подолгу оставаться на ногах, несмотря на раны и испытываемую боль. Несмотря на то, что на поверхности навыки таких разбойников мало применимы, под землёй им практически нет равных.
   Стать легионером-разведчиком самостоятельно невозможно, необходимо пройти многолетнее обучение в Легионе Мёртвых или отряде Камнедробильщиков.

Тень

   Если нужно найти разбойников, которые меньше всего склонны вступать в прямые столкновения и ввязываться в бой без предварительной подготовки, то это в первую очередь будут тени. Этот стиль особенно близок контрабандистам, ворам, городским ночным разбойникам - всем, кто считает одной из главных своих задач оставаться незаметным.
   Тени обычно прекрасно ориентируются в городах и знают всё о тайнах городской застройки и планировки: им известны тайные пути и ходы, которые непосвящённым могут показаться тупиковыми, они умеют двигаться бесшумно и скрытно и порой способны едва ли не весь город обойти, перебираясь с крыши на крышу, и при этом так и не привлечь ничьё внимание.
   Проникать в дома через балконы, чердаки и слуховые окна, вскрывать замки любой степени сложности, выуживать кошельки и в гуще толпы снимать с жертвы украшения так, что она этого даже не заподозрит, пробираться под покровом ночи на закрытые склады и стоящие на приколе корабли, сливаясь с городским пейзажем - всё это то, ради чего нанимают разбойников-теней.
   Если приходится вступать в бой, тени никогда не брезгуют вспомогательными средствами: как правило, многим из них известны галлюциногенные яды и порошки, приманки и обманные приёмы, позволяющие дезориентировать противника и подобраться к нему с наиболее удобной стороны.
   Необходимость быть быстрым, лёгким и незаметным не позволяет носить массивную броню, поэтому тени предпочитают лёгкие кожаные доспехи. Предпочтения в оружии обычно зависят от того, что удобно и привычно конкретному разбойнику, поэтому мастеров холодного оружия и лучников среди теней примерно поровну.
   Издавна считается, что мастеров этого стиля много в Киркволле, где всегда было много контрабандистов-теней, и некоторые полагают, что именно Город Цепей - центр обучения этому искусству. На самом деле такого центра не существует, как нет у теней и какой-то общей организации. Стать тенью может любой, кто достаточно ловок, смел и не боится изучать теневую сторону жизни города.

Механик

   Считается, что родоначальниками этого искусства были гномы, и, возможно, в этом есть немалая доля истины: именно в их мастерских с давних пор рождаются чудеса инженерии Тедаса, а механики полагаются в первую очередь не на скорость, быстроту реакции и хорошо отточенные кинжалы, а на смекалку и эффективные технические изобретения.
   Своё ремесло механики изучают неторопливо и предельно тщательно и те из них, кто достиг уровня настоящего мастера, знают всё о капканах, ловушках, минах, сложных западнях и целых охранных системах, с помощью которых можно обезопасить дом, замок или сокровищницу, а иногда превратить поле боя в смертельный лабиринт, который практически невозможно преодолеть, не зная всех технических секретов и тонкостей.
   Механики крайне редко вступают в бой без тщательной подготовки. Они предпочитают заманить противника в западню, в которой он окажется беспомощен, и покончить с ним с дальнего расстояния. Впрочем, это совсем не значит, что в ближнем бою механики ни на что не способны или не могут воспользоваться преимуществами своего искусства, напротив, в их власти преподнести врагу немало сюрпризов: светошумовая бомба, складная ловушка, брошенная на землю и раскрывшаяся под ногами у нападающего, взрывающиеся арбалетные болты - всё это арсенал изобретательных механиков.
   Поскольку многие механики очень полагаются на своё мастерство в области техники и предпочитаю действовать против врага, который уже получил ранение или оказался обездвижен, среди них много лучников и арбалетчиков, просто добивающих противника с дальнего расстояния. Однако находятся и те, кто предпочитает смотреть жертве в глаза и выбирает меч или кинжал.
   Чтобы стать механиком, нужно обладать техническим талантом, провести не один год в оружейной мастерской и под руководством мастера освоить искусство изготовления всевозможных хитроумных приспособлений. На сегодняшний день это ремесло давно перестало быть монополией гномов и распространилось по всему Тедасу, однако необходимость использовать специальные инструменты, а иногда и станки для работы делает его недоступным для жителей дикой глуши.

Буря

   Алхимия - сложное и многогранное ремесло, распространённое среди чародеев и целителей Тедаса, однако те, кто выбирает путь бури - прямое доказательство того, что и разбойники не чужды этому искусству. Такие бойцы предпочитают не полагаться на одно только оружие и пользуются алхимическими смесями в качестве вспомогательных средств.
   Некоторые предпочитают покупать растворы у аптекарей, которые варят их на продажу, другие не доверяют чужим и готовят смеси сами. Далеко не все эликсиры можно смешать самостоятельно без риска устроить пожар, обзавестись обморожением или сильным ожогом или получить мощный электрический разряд, способный парализовать, а то и убить. Именно эти опасности и заставляют многих приверженцев этого ремесла не рисковать и покупать алхимические растворы, однако авантюристы, склонные к риску, учатся методом проб и ошибок (с наставником или самостоятельно), порой обзаводятся при этом шрамами, но со временем достигают настоящего мастерства.
   Бури могут быть блестящими фехтовальщиками или великолепными лучниками (они в равной степени ценят разные виды оружия), однако их уникальность именно в алхимическом искусстве, несвойственном большинству бойцов.
   Несмотря на то, как полезны могут быть яды или одурманивающие порошки, большинство разбойников-бурь сходятся на том, что в бою особенно эффективны несколько растворов и в первую очередь необходимо научиться варить и использовать именно их (не следует забывать также и о необходимости пропитывать этими смесями свою одежду, чтобы эффекты от растворов не причинили вреда самому бойцу).

Бутыли бури

Бутыль с огнём - алхимическая смесь, которая покрывает разбойника пламенем, не причиняя ему урона, но обжигая и отбрасывая противников.
Бутыль со льдом - алхимическая смесь, которая покрывает разбойника ледяной коркой, обеспечивающей некоторую защиту от дальних атак и замораживающей противников, атакующих в ближнем бою.
Бутыль с электричеством - алхимическая смесь, которая обеспечивает прилив адреналина и позволяет разбойнику двигаться быстрее.

0

5

   
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МАГОВ

Духовный целитель

   Духовные целители - маги редкого типа: в отличие от своих коллег-чародеев, они не просто владеют заклинаниями лечения и очищения и опираются на школу созидания, но напрямую обращаются за поддержкой к теневым созданиям. Известно, что далеко не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Благие духи не стремятся вырваться в недремлющий мир, однако за смертными, пребывающими в их мире наблюдают весьма внимательно и могут оказать поддержку и покровительство тем магам, которые продемонстрируют, что достойны этого.
   Как правило, то, с каким именно духом - справедливости, веры, доблести - удастся заключить договор, во многом зависит от характера и душевных склонностей самого чародея. Нередко бывает так, что благие теневые создания наблюдают за магами с самых ранних лет этих последних, оберегают их в Тени и остаются рядом с ними на протяжении всей их жизни. Некоторые духовные целители обладают врождённым талантом медиума: на их призыв духи отвечают быстрее и охотнее приходят на помощь.
   Заимствуя и перенаправляя жизненную энергию, исходящую от благих сущностей Тени, духовные целители достигают высочайшего уровня в искусстве лечения: они способны и заживить раны, и исцелить тяжёлые болезни самой разной природы, и помочь своим союзникам практически не терять силы в бою, и даже вернуть живое существо от смертного порога, если душа ещё не успела уйти за Завесу.
   Несмотря на то, что маги этой специализации могут быть невероятно полезны, к ним постоянно приковано неусыпное внимание храмовников, причиной чему крайне частое и близкое общение таких чародеев с духами: по мнению многих служителей Церкви, отличить благую сущность от демонической не так уж просто, и духовные целители постоянно больше, чем другие маги, подвергают себя риску стать одержимыми. Отчасти эти подозрения не беспочвенны: порой духовные целители не просто сближаются, а по-своему сдруживаются с созданиями Тени и тем или иным причинам могут согласиться на добровольную одержимость.
   Для того, чтобы овладеть этой специализацией не обязательно проходить обучение в Круге. Даже будучи отступником, маг, имеющий навыки целительства и соответствующую натуру, может привлечь в Тени внимание духа и заключить с ним договор. Несвойственно это только долийцам, избегающим любых тесных контактов с теневыми созданиями, и варварским шаманам, авварам и хасиндам, магия которых преимущественно основана на взаимодействии с силами природы. Необходимо помнить так же и о том, что малефикару никогда не стать духовным целителем: магия крови привлекает демонические сущности и отталкивает благие.

Заклинания

Целительная аура - сосредоточиваясь и входя в особый транс, маг становится точкой притяжения для духов и жизненной энергии, перенаправляя которую может более эффективно творить заклинания духовного целителя. На магические атаки он не способен, пока не прервёт этот транс.
Групповое исцеление - маг накладывает целительное заклинание на нескольких человек одновременно, излечивая их раны и снимая усталость. Чем больше народу чародей пытается исцелить и чем серьёзнее повреждения, с которыми ему приходится иметь дело, тем больше времени и маны он будет вынужден потратить.
Возрождение - обратившись за помощью к духу-союзнику, маг возвращает к жизни того, кто получил несовместимые с жизнью повреждения. Заклинание требует времени, сосредоточенности, значительных затрат маны и может не подействовать, если с момента остановки сердца прошло больше нескольких минут.
Хранитель жизни - маг на некоторое время укрывает союзника своеобразным плащом жизненной энергии, заимствованной из Тени. Такой плащ консервирует все физиологические процессы в организме, благодаря чему тот, кто им укрыт, даже получив тяжёлую рану, может продолжать сражаться и дотянуть до момента, когда появится возможность получить медицинскую помощь. Если духовный целитель погибает или теряет сознание, действие заклинания прекращается.
Жизнестойкость - обращаясь к благой энергии Тени, духовный целитель на некоторое время становится полностью невосприимчив к усталости, боли от ран и урону от магии. Не распространяется на стихийную магию и урон от обычного оружия.
Аура очищения - усиливая свой транс, маг не только привлекает силу духа и жизненную энергию, но и источает её так, чтобы в течение некоторого времени оказывать бодрящее и целительное действие на всех, кто находится рядом с ним. Чем сильнее и опытнее чародей, тем меньше маны и сил он тратит на это заклинание.

Родственные школы: дух, созидание.

Маг силы

   Маги силы чувствуют себя в бою более чем уверенно и своим участием в битве всякий раз напоминают о том, почему именно чародеям Тедас благодарен за то, что несколько сотен лет назад удалось остановить нашествие кунари.
   Маги этого типа не могут призвать себе на помощь могущественных духов и не повелевают силами стихий, они демонстрируют, как значителен и грозен потенциал школы духа, ставшей основой для их специализации. Работая непосредственно с энергией Тени, они, в противовес духовным целителям, обращаются к ней не для того, чтобы исцелять болезни и раны, а для того, чтобы наносить урон противникам. Черпая и перенаправляя теневую энергию, такие чародеи превращают её в мощные ударные волны, способные оглушать, отбрасывать и сбивать с ног целые группы врагов, таким образом дезориентируя атакующих и создавая хаос на поле боя. По мере тренировок маги силы обретают редкостную стойкость в бою и прибавляют к своим преимуществам способность подавлять враждебные магические атаки и оставаться практически невосприимчивыми к ним.
   Чтобы освоить эту специализацию, необходим не только талант к магии духа, но и упорные тренировки под руководством опытного наставника, который научит молодого чародея обуздывать и направлять теневую энергию в боевых условиях. Маги силы обучаются своему мастерству во многих Кругах Тедаса, однако больше всего их в киркволлских Казематах. Некогда именно чародеи Города Цепей стали родоначальниками этой специализации и по сей день их исследовательские работы очень способствуют развитию и продвижению магии силы.
   Нехватка необходимых знаний и наставников высокого уровня не позволяет осваивать эту специализацию отступникам, варварским шаманам и долийским эльфам. 

Заклинания

Кулак Создателя - направляя в противников волну духовной энергии, маг повергает их на землю. Как правило, это настолько мощный удар, что ни физическая сила, ни опора не помогают противнику устоять на ногах.
Непоколебимость - маг подавляет магические атаки, включая стихийные, и на некоторое время становится к ним полностью невосприимчив. Пока он остаётся в этом состоянии, его концентрацию невозможно нарушить, а заклинания - прервать.
Телекинетическое извержение - маг выбирает на поле боя точку, в которой создаёт взрыв телекинетической энергии. Волна этой энергии мощным ударом отбрасывает врагов от далеко от эпицентра взрыва, сбивая их с ног.
Притяжение Бездны - маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
Гравикольцо - перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе противник к эпицентру действия заклинания, тем больше замедляются его движения.

Родственные школы: дух.

Рыцарь-чародей

   Основы искусства рыцарей-чародеев в далёкой древности заложили эльфы Арлатана, среди которых было немало боевых магом, умевших пропускать энергию Тени через собственное тело и оружие и сочетать в битве умения мага и воина. Увы, знания об этой технике были в значительной мере утрачены с падением империи эльфов и только по прошествии многих сотен лет Церкви удалось силами своих учёных и чародеев провести исследования и по крупицам собрать сведения об той специализации. То, что удалось обнаружить, сохранить и переработать и легло в основу специализации рыцарей-чародеев. По сей день эта техника остаётся элитарной, и доступна она только тем магам, которые продемонстрировали высокий уровень мастерства и доказали свою полную лояльность Церкви.
   Несколько иначе дело обстоит в Тевинтере. Покорители древнего Арлатана в своё время проявили немалый интерес к его магическому наследию, исследовали его и постарались поставить себе на службу, поэтому среди магов Империи, ведущей вечную войну с кунари, встречаются рыцари-чародеи, освоившие древнюю технику. Одни обучаются этому искусству в Кругах, для других это родовое мастерство, передающееся из поколения в поколение. 
   Надо сказать, что искусство рыцарей-чародеев даёт тем, кто им владеет, поистине впечатляющие возможности. Такие маги способны сражаться на переднем крае битвы вместе с воинами, выдерживать не меньшие нагрузки и на равных отражать атаки. Рыцари-чародеи черпают энергию из Тени, пропускают её через собственное тело, укрепляя его на время боя, воплощают эту теневую силу в оружии, которое можно скрестить с металлическими мечами и топорами, создают себе из неё щиты для обороны и могут войти в особый транс, отражающий сам ритм боя - состояние, в котором практически не теряется концентрация, а заклинания невозможно прервать со стороны.
   При всём при этом рыцарю-чародею важно не впадать в эйфорию схватки и помнить, что его способности, в отличие от того, что может в бою воин, основаны не только на силе и боевом мастерстве, но и на таких тонких материях, как мана и энергия Тени. Тот, кто, не оглядываясь на ситуацию в битве, израсходует слишком много сил, рискует остаться перед лицом врага и без оружия, и без защиты.

Заклинания

Духовный клинок - призвав энергию Тени, маг создаёт из неё клинок, пригодный для ближнего боя. Такой клинок может прорубать доспехи противников и магические защитные барьеры, им даже можно отразить дальнобойные атаки, направляя в противников духовную волну, но он рассеется без следа, как только у чародея закончатся силы поддерживать его существование.
Ясность в бою - сосредоточившись, маг входит в резонанс с ритмом боя. Азарт схватки придаёт чародею сил и позволяет быстрее восстанавливать ману и творить атакующие заклинания.
Теневой плащ - маг окружает себя энергией самой Завесы и благодаря этому плащу на короткое время становится полностью неуязвим для любых ударов, включая физические и стихийные. Чем активнее маг сражается, тем дольше держится эффект плаща, однако слишком долгое поддержание эффекта плаща может привлечь к чародею внимание демонических сущностей из-за Завесы.
Поле распада - сконцентрировавшись, маг заполняет поле боя магической энергией, которая постепенно замедляет противников до полной неподвижности, продолжающейся некоторое время. Пока враги неподвижны, они так же постоянно получают небольшой урон от духовной магии. Эффект прекращается, как только маг теряет концентрацию, у него заканчивается мана или кто-то наносит одному из неподвижных противников обычный урон. Заклинание требует времени и больших затрат маны.

Родственные школы: дух.

Маг-воин

   Многие чародеи предпочитают держаться как можно дальше от поля боя или хотя бы не оказываться на его переднем крае, однако магов-воинов, так же, как и рыцарей-чародеев азарт схватки только поддерживает, вселяет в них удвоенную силу и выносливость и помогает обуздывать усталость и боль.
   Маги-воины опираются в первую очередь на стихийную школу, хорошо зная, как опасны и разрушительны могут быть относящиеся к ней заклинания. Перенаправляя силу огня и холода, земли и молнии, они способны наносить в большой урон многим противникам сразу, а умение творить заклинания, ориентированные на самозащиту и восстановление маны, помогает им подолгу активно участвовать в схватке, избегая ран и усталости.
   Впервые эта специализация была разработана в Кругах, однако со временем знания, ставшие её основой, распространились и среди отступников, и сегодня ею может овладеть талантливый стихийник, никогда в Круге не обучавшийся, но нашедший наставника или необходимую литературу. Тем не менее, маги-воины, владеющие специализацией в полном объёме, по-прежнему не встречаются среди представителей варварских племён и долийцев, поскольку и те, и другие предпочитают более привычные для их народов магические техники.

Заклинания

Осушающая аура - маг создаёт источающий жар купол, которым накрывает одного или нескольких противников, и воздействие этого купола постепенно приводит к их обезвоживанию. Чем дольше чародей поддерживает заклинание, тем больше маны расходует.
Рука зимы - маг-воин создаёт вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости. При больших затратах маны можно в радиусе нескольких метров обратить всех противников в ледяные статуи.
Стоик - путём долгих медитаций маг научился обуздывать усталость и боль. Теперь, входя во время боя в транс стоика, он не замечает боли и расходует ману в два раза медленнее, чем обычный чародей. Вхождение в транс требует времени.
Хаос стихий - маг создаёт поле хаотической бурлящей энергии, которая по очереди воплощается в вихри тех стихий, которыми чародей владеет, и таким образом создаёт хаос на поле боя и наносит мощный урон противникам. Чародею следует быть предельно осторожным, поскольку в хаосе могут пострадать и его союзники. Это заклинание быстро поглощает ману.

Родственные школы: стихии.

Перевертыш

   Известно, что варвары, аввары и хасинды, хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Кругу это и не нравится, но магия Круга — не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо шаманы и колдуны в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему и больше внимания уделялось тому, чтобы сохранить традицию, а не путём экспериментов получить нечто новое в области магического искусства.
   «Подзаборные маги», как пренебрежительно говорят о них чародеи Круга, или «ведьмы», как они упоминаются в легендах, не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму. Некоторые маги рассматривают это как форму самосовершенствования, путь, позволяющий больше сблизиться с самой природой и глубже понять её, другие используют подобную способность как путь к выживанию, физический трюк, который позволяет быть непредсказуемым в бою.
   Эта магия известна также долийским Хранителям, жизнь которых проходит в лесных странствиях. Эльфийские чародеи относятся к животным с уважением, признавая их существами, близкими себе, не равными, но родственными и наблюдают за ними с особым тщанием,чтобы, что узнавая их повадки и нрав, лучше постичь лес как таковой.
   Тщательное наблюдение за животным, облик которого маг собрался научиться перенимать - первая ступень в освоении этой специализации, поэтому обычно будущие перевёртыши не выбирают экзотических существ: их практически невозможно изучить в естественной среде обитания. Популярны формы диких котов, волков, медведей, рысей, гигантских пауков, хищных птиц. Более необычных животных, таких, как фениксы, иглоспины, гигантские скорпионы, изучают перевёртыши, живущие в пустыне или тёплом тропическом климате.
   По мере того, как маг совершенствуется в этом искусстве, он учится всё новым и новым формам, и в конечном итоге может довести их количество до четырёх. Если чародей осваивает пятую форму, она вытесняет одну из уже имеющихся, как правило, ту, что используется реже остальных.
   Есть у этой магии и свои подводные камни. Во-первых, нередко маг-перевёртыш как бы заимствует некоторые особенности и черты у животных, в которых перекидывается: у него может выработаться иррациональный страх огня или воды, темноты или высоты. Обычно такие страхи не слишком сильно выражены и слабеют, когда чародей возвращает себе человеческий облик, однако раз появившись, они редко исчезают полностью.
   Во-вторых, каждому перевёртышу следует помнить об опасности забыть себя: чем больше времени маг проводит в зверином облике, чем сильнее он внутренне сближается со зверем, тем выше вероятность того, что сознание разумного существа уступит животному началу, и вернуть себе изначальный облик будет уже невозможно. Именно поэтому большинство перевёртышей стараются не оставаться в звериной форме слишком надолго и не позволяют инстинктам брать над собой верх.

Хранитель

   Среди долийцев считается, что в древности, во времена Арлатана, все эльфы владели магией. С тех давних, теперь уже легендарных времён прошло больше тысячелетия, эльфийская культура во многом утрачена, однако по сей день напоминанием о древности остаётся роль, отведённая среди долийцев Хранителям. Хранитель стоит во главе каждого клана, для своих соплеменников он одновременно выступает и защитником, и духовным наставником, и целителем. В его обязанности входит по крупицам собирать и сохранять свидетельства эльфийской истории культуры и изучать и древние артефакты, которые ещё могут послужить народу элвен, он должен руководить действиями своего клана и заботиться об обеспечении его благополучия и, наконец, он же представляет соплеменников на Арлатвене - совете долийцев, проходящем раз в десять лет, на котором решаются важные для всего народа вопросы.
   Способности Хранителей уникальны, необычны и абсолютно недоступны чужакам: долийцам в высшей степени несвойственно обучать кого-то, кроме своих соплеменников. По сути же хранительская магия - это искусство полного единения с природой, умение не подчинять её себе, но призывать на помощь, обращая против врагов сами деревья и их корни, которые по воле чародея могут стать поистине смертоносным оружием.
   Долийские маги могут казаться почти беспомощными в каменных городах, практически лишённых растительности, однако в лесу, с которым они едины, им нет равных и нет более грозного противника для тех, кто неосторожно забрёл в чащу и имел несчастье рассердить Хранителя.

Заклинания

Единение с природой - призывая корни и ветви деревьев, Хранитель создаёт для себя своеобразную защитную клетку, непроницаемую для физических атак и всех заклинаний, кроме стихийных. Она не позволяет ему сдвинуться с места, но не лишает возможности творить заклинания и, одновременно с тем, как вокруг мага создаётся клеть из прутьев, вырывающиеся из-под земли корни оплетают ноги противников, создают преграды и замедляют движения. Чем дольше маг поддерживает эффект этого заклинания тем сильнее устаёт и тем больше маны тратит.
Острые шипы - Хранитель призывает из земли корни, которые сбивают врагов с ног и пронзают тех, кому не удалось защититься или найти убежище. Урон схож с уроном от копий и стрел, поэтому доспехи - достаточно эффективная защита.
Восстановление - войдя в транс, Хранитель вступает в единение с самой землёй и питается её силами. Он становится менее чувствителен к боли и усталости и не потеряет сознание от ран, пока эта связь не будет разорвана.
Месть природы - Хранитель призывает из земли гигантские корни, пронзающие противников, приводит в движения ветви деревьев и сами деревья, заставляя их атаковать врагов, превращает траву и кустарники в сети, силки и капканы. Непосвящённому кажется, что сам лес гневается и вступает в битву. Прекратить ярость природы можно только убив Хранителя. Создание заклинания требует времени, а поддержание - больших затрат маны.
Гнев деревьев - Хранитель вселяет слабых духов в деревья, заставляя те повиноваться своей воли и атаковать противников. Уничтожить одержимые деревья (сильваны) можно обычным огнем.

Родственные школы: созидание.

Некромант

   Некромантия - редкая специализация для Южного Тедаса, в основном её практикуют неварранские морталитаси, остальные же чародеи обходят эту область магии стороной. Одним кажется, что она слишком близка к запрещённым магическим искусствам (лёгшие в её основу школы духа и энтропии часто считаются зловещими и опасными), другие просто испытывают отвращение перед работой с мёртвыми телами, которые по всем законам должны были быть преданы погребальному огню, и нежитью.
   Помимо неварранцев, к некромантии относятся с интересом тевинтерские маги, привыкшие ставить себе на службу любую магическую технику, которая покажется им полезной. В Кругах, подконтрольных Белой Церкви, эта специализация не изучается, и большинство южных некромантов - это отщепенцы-отступники, сумевшие раздобыть книги и освоить эту магию самостоятельно.
   Эти чародеи специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть, и использовании и контроле мертвецов. Некроманты умеют вселять в противников страх смерти, порой доводя его до степени животной паники, поднимать мертвецов и превращать их в своих союзников в бою или допрашивать, чтобы получить нужную информацию, питаться самой энергией смерти, поддерживая собственные силы.
   Возможно, некромант - не тот маг, которого можно выставить против тяжеловооружённых врагов на переднем крае боя, однако если такой чародей получит достаточно времени и возможность действовать на расстоянии, он способен обратить в бегство целый отряд.

Заклинания

Пожиратель смерти - маг входит в транс, позволяющий привлекать к себе энтропическую энергию смерти. Пока действует это заклинание, смерть каждого живого существа рядом с некромантом, подпитывает его ману.
Метка смерти - маг отмечает противника, прикрепив к нему духа, наносящего непрерывный урон от духовной магии. Если цель умирает, будучи отмеченной, дух на короткое время принимает её облик и сражается на  стороне некроманта.
Голос из-за Завесы - явившись на место чьей-либо смерти, маг призывает дух умершего и может заставить его в течение некоторого времени отвечать на любые вопросы. С момента смерти должно пройти не более суток. Чем дольше чародей ведёт допрос, тем больше маны и физических сил он тратит.
Сила мёртвых - на поле боя маг призывает души погибших обратно в их тела, поднимает их и заставляет сражаться на своей стороне. Чем сильнее и опытнее чародей, тем большее количество мертвецов он сможет поднять. Заклинание требует времени и больших затрат маны, которая расходуется тем быстрее, чем больше трупов поднято таким образом.

Родственные школы: дух, энтропия.

Маг крови

   Маги крови или малефикары пользуются самой устрашающей репутацией среди чародеев и причин этому немало: это и сделка с демоном, которую обычно используют, чтобы овладеть этой специализацией, и возможность контролировать чужое сознание и тело, и способность продлевать себе жизнь дольше срока, отпущенного Создателем, и, конечно, жертвы, кровь которых такие чародеи используют, чтобы усиливать и творить такие заклинания.
   Разумеется, официально магия крови повсеместно запрещена. Малефикаров преследуют и казнят в Южном Тедасе, а Империи Тевинтер доказанное обвинение в использовании запрещённого искусства может привести к смертному приговору или усмирению мага и потере достойного положения его родом. На практике же всё обстоит несколько иначе: соблазняясь силой, которую может дать магия крови, её тайно изучают отступники и живущие в южных Кругах чародеи и почти открыто практикуют тевинтерские маги, уверенные в своём политическом положении (в Империи она хотя бы в теории известна очень многим).
   Эта магия может на первый взгляд показаться почти безобидной, поскольку простейшее заклинание этой специализации всего лишь даёт чародею возможность черпать силу не из маны, а из собственной крови. Однако очень скоро это впечатление меняется: для сотворения по-настоящему мощных заклятий маг крови использует уже не только свою, но и жертвенную кровь, а сами заклятия обладают огромной силой и производят ужасающее впечатление, поскольку такой чародей способен выступить и палачом, и повелителем чужого сознания.

Заклинания

Жизненная сила - маг пускает себе кровь и использует её силу вместо маны, чтобы творить заклинания. В это время на него не действует целительная магия.
Жертвенная кровь - используя кровь насильственно умершей жертвы, маг на время многократно усиливает свои заклинания. Считается, что чем дольше и мучительнее жертва умирала, тем дольше и значительнее будет эффект усиления.
Кровавая рана - маг заставляет кровь противников вскипеть в венах, причиняя таким образом врагам мучительную боль. При больших затратах маны сильный маг может заставить жертву взорваться обжигающими кровавыми брызгами, которые нанесут физический урон окружающим. При многократном применении такое кипячение крови можно использовать как пытку.
Раб крови - маг крови подчиняет себе сознание жертвы, которую может заставить сражаться на своей стороне, одновременно подпитываясь её жизненной энергией. Особенно сильные чародеи могут подчинять себе сознание жертв на долгое время, превращая их в своих послушных марионеток.

Маг разрывов

   Это самая молодая из всех магических специализаций и пока не до конца проработанная. С появлением Бреши несколько магов учёных, посчитавших, что это не только страшная угроза Тедасу, но и интереснейший научный феномен, начали изучать разрывы и исследовать энергию самой Завесы и способы её использования в недремлющем мире.
   Их исследования сопряжены со многими опасностями: им приходится не только противостоять демонам, выходящим из разрывов, но и, не опираясь на ресурсы распущенного ныне Круга, ставить рискованные и далеко не всегда безопасные эксперименты. Некоторые из магов-энтузиастов уже поплатились за свой интерес жизнью, здоровьем или рассудком, но остальных это не останавливает, и они упорно продолжают работу.
   Пока исследователям удалось выяснить только несколько интересных закономерностей: энергия Завесы может быть превращена в оружие, она всегда остаётся в виде остаточного следа там, где ведётся бой, и ею можно пользоваться для того, чтобы подпитывать свою ману или усиливать защиту.
   На основе этих закономерностей было создано несколько мощных заклинаний, но в широкий обиход у чародеев они пока не вошли и сами по себе остаются объектом исследования.

Заклинания

Завесный удар - направляет в противников волну, состоящую из эссенции Тени, сбивает их с ног и заставляет на время потерять ориентацию в пространстве. Если в заклинание было вложено много маны, возможен также эффект оглушения и физического ослабления.
Подпитка от Завесы - маг собирает остаточную энергию Завесы на поле боя, восстанавливая себе ману и усиливая на время свои заклинания.
Выкручивание Завесы - собрав остаточную энергию, маг создаёт энергетический смерч, затягивающий врагов, которые попадают в поле его действия. Воздействие сравнимо с воздействием обычного воздушного смерча на живое существо.
Притяжение бездны - маг разверзает небольшой разрыв и через него обрушивает на противников шквал завесной энергии. В зависимости от силы мага и количества вложенной маны противники могут быть оглушены, обездвижены или полностью лишены сознания, в некоторых случаях может получиться создать эффект дробящей темницы. Требует больших затрат маны и при неумелом использовании может нанести урон союзникам мага.

Родственные школы: дух.

0


Вы здесь » Dragon Age: The Abyss » Книжные стеллажи » Классы и специализации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно