СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МАГОВ
Духовный целитель
Духовные целители - маги редкого типа: в отличие от своих коллег-чародеев, они не просто владеют заклинаниями лечения и очищения и опираются на школу созидания, но напрямую обращаются за поддержкой к теневым созданиям. Известно, что далеко не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Благие духи не стремятся вырваться в недремлющий мир, однако за смертными, пребывающими в их мире наблюдают весьма внимательно и могут оказать поддержку и покровительство тем магам, которые продемонстрируют, что достойны этого.
Как правило, то, с каким именно духом - справедливости, веры, доблести - удастся заключить договор, во многом зависит от характера и душевных склонностей самого чародея. Нередко бывает так, что благие теневые создания наблюдают за магами с самых ранних лет этих последних, оберегают их в Тени и остаются рядом с ними на протяжении всей их жизни. Некоторые духовные целители обладают врождённым талантом медиума: на их призыв духи отвечают быстрее и охотнее приходят на помощь.
Заимствуя и перенаправляя жизненную энергию, исходящую от благих сущностей Тени, духовные целители достигают высочайшего уровня в искусстве лечения: они способны и заживить раны, и исцелить тяжёлые болезни самой разной природы, и помочь своим союзникам практически не терять силы в бою, и даже вернуть живое существо от смертного порога, если душа ещё не успела уйти за Завесу.
Несмотря на то, что маги этой специализации могут быть невероятно полезны, к ним постоянно приковано неусыпное внимание храмовников, причиной чему крайне частое и близкое общение таких чародеев с духами: по мнению многих служителей Церкви, отличить благую сущность от демонической не так уж просто, и духовные целители постоянно больше, чем другие маги, подвергают себя риску стать одержимыми. Отчасти эти подозрения не беспочвенны: порой духовные целители не просто сближаются, а по-своему сдруживаются с созданиями Тени и тем или иным причинам могут согласиться на добровольную одержимость.
Для того, чтобы овладеть этой специализацией не обязательно проходить обучение в Круге. Даже будучи отступником, маг, имеющий навыки целительства и соответствующую натуру, может привлечь в Тени внимание духа и заключить с ним договор. Несвойственно это только долийцам, избегающим любых тесных контактов с теневыми созданиями, и варварским шаманам, авварам и хасиндам, магия которых преимущественно основана на взаимодействии с силами природы. Необходимо помнить так же и о том, что малефикару никогда не стать духовным целителем: магия крови привлекает демонические сущности и отталкивает благие.
Заклинания
Целительная аура - сосредоточиваясь и входя в особый транс, маг становится точкой притяжения для духов и жизненной энергии, перенаправляя которую может более эффективно творить заклинания духовного целителя. На магические атаки он не способен, пока не прервёт этот транс.
Групповое исцеление - маг накладывает целительное заклинание на нескольких человек одновременно, излечивая их раны и снимая усталость. Чем больше народу чародей пытается исцелить и чем серьёзнее повреждения, с которыми ему приходится иметь дело, тем больше времени и маны он будет вынужден потратить.
Возрождение - обратившись за помощью к духу-союзнику, маг возвращает к жизни того, кто получил несовместимые с жизнью повреждения. Заклинание требует времени, сосредоточенности, значительных затрат маны и может не подействовать, если с момента остановки сердца прошло больше нескольких минут.
Хранитель жизни - маг на некоторое время укрывает союзника своеобразным плащом жизненной энергии, заимствованной из Тени. Такой плащ консервирует все физиологические процессы в организме, благодаря чему тот, кто им укрыт, даже получив тяжёлую рану, может продолжать сражаться и дотянуть до момента, когда появится возможность получить медицинскую помощь. Если духовный целитель погибает или теряет сознание, действие заклинания прекращается.
Жизнестойкость - обращаясь к благой энергии Тени, духовный целитель на некоторое время становится полностью невосприимчив к усталости, боли от ран и урону от магии. Не распространяется на стихийную магию и урон от обычного оружия.
Аура очищения - усиливая свой транс, маг не только привлекает силу духа и жизненную энергию, но и источает её так, чтобы в течение некоторого времени оказывать бодрящее и целительное действие на всех, кто находится рядом с ним. Чем сильнее и опытнее чародей, тем меньше маны и сил он тратит на это заклинание.
Родственные школы: дух, созидание.
Маг силы
Маги силы чувствуют себя в бою более чем уверенно и своим участием в битве всякий раз напоминают о том, почему именно чародеям Тедас благодарен за то, что несколько сотен лет назад удалось остановить нашествие кунари.
Маги этого типа не могут призвать себе на помощь могущественных духов и не повелевают силами стихий, они демонстрируют, как значителен и грозен потенциал школы духа, ставшей основой для их специализации. Работая непосредственно с энергией Тени, они, в противовес духовным целителям, обращаются к ней не для того, чтобы исцелять болезни и раны, а для того, чтобы наносить урон противникам. Черпая и перенаправляя теневую энергию, такие чародеи превращают её в мощные ударные волны, способные оглушать, отбрасывать и сбивать с ног целые группы врагов, таким образом дезориентируя атакующих и создавая хаос на поле боя. По мере тренировок маги силы обретают редкостную стойкость в бою и прибавляют к своим преимуществам способность подавлять враждебные магические атаки и оставаться практически невосприимчивыми к ним.
Чтобы освоить эту специализацию, необходим не только талант к магии духа, но и упорные тренировки под руководством опытного наставника, который научит молодого чародея обуздывать и направлять теневую энергию в боевых условиях. Маги силы обучаются своему мастерству во многих Кругах Тедаса, однако больше всего их в киркволлских Казематах. Некогда именно чародеи Города Цепей стали родоначальниками этой специализации и по сей день их исследовательские работы очень способствуют развитию и продвижению магии силы.
Нехватка необходимых знаний и наставников высокого уровня не позволяет осваивать эту специализацию отступникам, варварским шаманам и долийским эльфам.
Заклинания
Кулак Создателя - направляя в противников волну духовной энергии, маг повергает их на землю. Как правило, это настолько мощный удар, что ни физическая сила, ни опора не помогают противнику устоять на ногах.
Непоколебимость - маг подавляет магические атаки, включая стихийные, и на некоторое время становится к ним полностью невосприимчив. Пока он остаётся в этом состоянии, его концентрацию невозможно нарушить, а заклинания - прервать.
Телекинетическое извержение - маг выбирает на поле боя точку, в которой создаёт взрыв телекинетической энергии. Волна этой энергии мощным ударом отбрасывает врагов от далеко от эпицентра взрыва, сбивая их с ног.
Притяжение Бездны - маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
Гравикольцо - перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе противник к эпицентру действия заклинания, тем больше замедляются его движения.
Родственные школы: дух.
Рыцарь-чародей
Основы искусства рыцарей-чародеев в далёкой древности заложили эльфы Арлатана, среди которых было немало боевых магом, умевших пропускать энергию Тени через собственное тело и оружие и сочетать в битве умения мага и воина. Увы, знания об этой технике были в значительной мере утрачены с падением империи эльфов и только по прошествии многих сотен лет Церкви удалось силами своих учёных и чародеев провести исследования и по крупицам собрать сведения об той специализации. То, что удалось обнаружить, сохранить и переработать и легло в основу специализации рыцарей-чародеев. По сей день эта техника остаётся элитарной, и доступна она только тем магам, которые продемонстрировали высокий уровень мастерства и доказали свою полную лояльность Церкви.
Несколько иначе дело обстоит в Тевинтере. Покорители древнего Арлатана в своё время проявили немалый интерес к его магическому наследию, исследовали его и постарались поставить себе на службу, поэтому среди магов Империи, ведущей вечную войну с кунари, встречаются рыцари-чародеи, освоившие древнюю технику. Одни обучаются этому искусству в Кругах, для других это родовое мастерство, передающееся из поколения в поколение.
Надо сказать, что искусство рыцарей-чародеев даёт тем, кто им владеет, поистине впечатляющие возможности. Такие маги способны сражаться на переднем крае битвы вместе с воинами, выдерживать не меньшие нагрузки и на равных отражать атаки. Рыцари-чародеи черпают энергию из Тени, пропускают её через собственное тело, укрепляя его на время боя, воплощают эту теневую силу в оружии, которое можно скрестить с металлическими мечами и топорами, создают себе из неё щиты для обороны и могут войти в особый транс, отражающий сам ритм боя - состояние, в котором практически не теряется концентрация, а заклинания невозможно прервать со стороны.
При всём при этом рыцарю-чародею важно не впадать в эйфорию схватки и помнить, что его способности, в отличие от того, что может в бою воин, основаны не только на силе и боевом мастерстве, но и на таких тонких материях, как мана и энергия Тени. Тот, кто, не оглядываясь на ситуацию в битве, израсходует слишком много сил, рискует остаться перед лицом врага и без оружия, и без защиты.
Заклинания
Духовный клинок - призвав энергию Тени, маг создаёт из неё клинок, пригодный для ближнего боя. Такой клинок может прорубать доспехи противников и магические защитные барьеры, им даже можно отразить дальнобойные атаки, направляя в противников духовную волну, но он рассеется без следа, как только у чародея закончатся силы поддерживать его существование.
Ясность в бою - сосредоточившись, маг входит в резонанс с ритмом боя. Азарт схватки придаёт чародею сил и позволяет быстрее восстанавливать ману и творить атакующие заклинания.
Теневой плащ - маг окружает себя энергией самой Завесы и благодаря этому плащу на короткое время становится полностью неуязвим для любых ударов, включая физические и стихийные. Чем активнее маг сражается, тем дольше держится эффект плаща, однако слишком долгое поддержание эффекта плаща может привлечь к чародею внимание демонических сущностей из-за Завесы.
Поле распада - сконцентрировавшись, маг заполняет поле боя магической энергией, которая постепенно замедляет противников до полной неподвижности, продолжающейся некоторое время. Пока враги неподвижны, они так же постоянно получают небольшой урон от духовной магии. Эффект прекращается, как только маг теряет концентрацию, у него заканчивается мана или кто-то наносит одному из неподвижных противников обычный урон. Заклинание требует времени и больших затрат маны.
Родственные школы: дух.
Маг-воин
Многие чародеи предпочитают держаться как можно дальше от поля боя или хотя бы не оказываться на его переднем крае, однако магов-воинов, так же, как и рыцарей-чародеев азарт схватки только поддерживает, вселяет в них удвоенную силу и выносливость и помогает обуздывать усталость и боль.
Маги-воины опираются в первую очередь на стихийную школу, хорошо зная, как опасны и разрушительны могут быть относящиеся к ней заклинания. Перенаправляя силу огня и холода, земли и молнии, они способны наносить в большой урон многим противникам сразу, а умение творить заклинания, ориентированные на самозащиту и восстановление маны, помогает им подолгу активно участвовать в схватке, избегая ран и усталости.
Впервые эта специализация была разработана в Кругах, однако со временем знания, ставшие её основой, распространились и среди отступников, и сегодня ею может овладеть талантливый стихийник, никогда в Круге не обучавшийся, но нашедший наставника или необходимую литературу. Тем не менее, маги-воины, владеющие специализацией в полном объёме, по-прежнему не встречаются среди представителей варварских племён и долийцев, поскольку и те, и другие предпочитают более привычные для их народов магические техники.
Заклинания
Осушающая аура - маг создаёт источающий жар купол, которым накрывает одного или нескольких противников, и воздействие этого купола постепенно приводит к их обезвоживанию. Чем дольше чародей поддерживает заклинание, тем больше маны расходует.
Рука зимы - маг-воин создаёт вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости. При больших затратах маны можно в радиусе нескольких метров обратить всех противников в ледяные статуи.
Стоик - путём долгих медитаций маг научился обуздывать усталость и боль. Теперь, входя во время боя в транс стоика, он не замечает боли и расходует ману в два раза медленнее, чем обычный чародей. Вхождение в транс требует времени.
Хаос стихий - маг создаёт поле хаотической бурлящей энергии, которая по очереди воплощается в вихри тех стихий, которыми чародей владеет, и таким образом создаёт хаос на поле боя и наносит мощный урон противникам. Чародею следует быть предельно осторожным, поскольку в хаосе могут пострадать и его союзники. Это заклинание быстро поглощает ману.
Родственные школы: стихии.
Перевертыш
Известно, что варвары, аввары и хасинды, хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Кругу это и не нравится, но магия Круга — не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо шаманы и колдуны в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему и больше внимания уделялось тому, чтобы сохранить традицию, а не путём экспериментов получить нечто новое в области магического искусства.
«Подзаборные маги», как пренебрежительно говорят о них чародеи Круга, или «ведьмы», как они упоминаются в легендах, не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму. Некоторые маги рассматривают это как форму самосовершенствования, путь, позволяющий больше сблизиться с самой природой и глубже понять её, другие используют подобную способность как путь к выживанию, физический трюк, который позволяет быть непредсказуемым в бою.
Эта магия известна также долийским Хранителям, жизнь которых проходит в лесных странствиях. Эльфийские чародеи относятся к животным с уважением, признавая их существами, близкими себе, не равными, но родственными и наблюдают за ними с особым тщанием,чтобы, что узнавая их повадки и нрав, лучше постичь лес как таковой.
Тщательное наблюдение за животным, облик которого маг собрался научиться перенимать - первая ступень в освоении этой специализации, поэтому обычно будущие перевёртыши не выбирают экзотических существ: их практически невозможно изучить в естественной среде обитания. Популярны формы диких котов, волков, медведей, рысей, гигантских пауков, хищных птиц. Более необычных животных, таких, как фениксы, иглоспины, гигантские скорпионы, изучают перевёртыши, живущие в пустыне или тёплом тропическом климате.
По мере того, как маг совершенствуется в этом искусстве, он учится всё новым и новым формам, и в конечном итоге может довести их количество до четырёх. Если чародей осваивает пятую форму, она вытесняет одну из уже имеющихся, как правило, ту, что используется реже остальных.
Есть у этой магии и свои подводные камни. Во-первых, нередко маг-перевёртыш как бы заимствует некоторые особенности и черты у животных, в которых перекидывается: у него может выработаться иррациональный страх огня или воды, темноты или высоты. Обычно такие страхи не слишком сильно выражены и слабеют, когда чародей возвращает себе человеческий облик, однако раз появившись, они редко исчезают полностью.
Во-вторых, каждому перевёртышу следует помнить об опасности забыть себя: чем больше времени маг проводит в зверином облике, чем сильнее он внутренне сближается со зверем, тем выше вероятность того, что сознание разумного существа уступит животному началу, и вернуть себе изначальный облик будет уже невозможно. Именно поэтому большинство перевёртышей стараются не оставаться в звериной форме слишком надолго и не позволяют инстинктам брать над собой верх.
Хранитель
Среди долийцев считается, что в древности, во времена Арлатана, все эльфы владели магией. С тех давних, теперь уже легендарных времён прошло больше тысячелетия, эльфийская культура во многом утрачена, однако по сей день напоминанием о древности остаётся роль, отведённая среди долийцев Хранителям. Хранитель стоит во главе каждого клана, для своих соплеменников он одновременно выступает и защитником, и духовным наставником, и целителем. В его обязанности входит по крупицам собирать и сохранять свидетельства эльфийской истории культуры и изучать и древние артефакты, которые ещё могут послужить народу элвен, он должен руководить действиями своего клана и заботиться об обеспечении его благополучия и, наконец, он же представляет соплеменников на Арлатвене - совете долийцев, проходящем раз в десять лет, на котором решаются важные для всего народа вопросы.
Способности Хранителей уникальны, необычны и абсолютно недоступны чужакам: долийцам в высшей степени несвойственно обучать кого-то, кроме своих соплеменников. По сути же хранительская магия - это искусство полного единения с природой, умение не подчинять её себе, но призывать на помощь, обращая против врагов сами деревья и их корни, которые по воле чародея могут стать поистине смертоносным оружием.
Долийские маги могут казаться почти беспомощными в каменных городах, практически лишённых растительности, однако в лесу, с которым они едины, им нет равных и нет более грозного противника для тех, кто неосторожно забрёл в чащу и имел несчастье рассердить Хранителя.
Заклинания
Единение с природой - призывая корни и ветви деревьев, Хранитель создаёт для себя своеобразную защитную клетку, непроницаемую для физических атак и всех заклинаний, кроме стихийных. Она не позволяет ему сдвинуться с места, но не лишает возможности творить заклинания и, одновременно с тем, как вокруг мага создаётся клеть из прутьев, вырывающиеся из-под земли корни оплетают ноги противников, создают преграды и замедляют движения. Чем дольше маг поддерживает эффект этого заклинания тем сильнее устаёт и тем больше маны тратит.
Острые шипы - Хранитель призывает из земли корни, которые сбивают врагов с ног и пронзают тех, кому не удалось защититься или найти убежище. Урон схож с уроном от копий и стрел, поэтому доспехи - достаточно эффективная защита.
Восстановление - войдя в транс, Хранитель вступает в единение с самой землёй и питается её силами. Он становится менее чувствителен к боли и усталости и не потеряет сознание от ран, пока эта связь не будет разорвана.
Месть природы - Хранитель призывает из земли гигантские корни, пронзающие противников, приводит в движения ветви деревьев и сами деревья, заставляя их атаковать врагов, превращает траву и кустарники в сети, силки и капканы. Непосвящённому кажется, что сам лес гневается и вступает в битву. Прекратить ярость природы можно только убив Хранителя. Создание заклинания требует времени, а поддержание - больших затрат маны.
Гнев деревьев - Хранитель вселяет слабых духов в деревья, заставляя те повиноваться своей воли и атаковать противников. Уничтожить одержимые деревья (сильваны) можно обычным огнем.
Родственные школы: созидание.
Некромант
Некромантия - редкая специализация для Южного Тедаса, в основном её практикуют неварранские морталитаси, остальные же чародеи обходят эту область магии стороной. Одним кажется, что она слишком близка к запрещённым магическим искусствам (лёгшие в её основу школы духа и энтропии часто считаются зловещими и опасными), другие просто испытывают отвращение перед работой с мёртвыми телами, которые по всем законам должны были быть преданы погребальному огню, и нежитью.
Помимо неварранцев, к некромантии относятся с интересом тевинтерские маги, привыкшие ставить себе на службу любую магическую технику, которая покажется им полезной. В Кругах, подконтрольных Белой Церкви, эта специализация не изучается, и большинство южных некромантов - это отщепенцы-отступники, сумевшие раздобыть книги и освоить эту магию самостоятельно.
Эти чародеи специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть, и использовании и контроле мертвецов. Некроманты умеют вселять в противников страх смерти, порой доводя его до степени животной паники, поднимать мертвецов и превращать их в своих союзников в бою или допрашивать, чтобы получить нужную информацию, питаться самой энергией смерти, поддерживая собственные силы.
Возможно, некромант - не тот маг, которого можно выставить против тяжеловооружённых врагов на переднем крае боя, однако если такой чародей получит достаточно времени и возможность действовать на расстоянии, он способен обратить в бегство целый отряд.
Заклинания
Пожиратель смерти - маг входит в транс, позволяющий привлекать к себе энтропическую энергию смерти. Пока действует это заклинание, смерть каждого живого существа рядом с некромантом, подпитывает его ману.
Метка смерти - маг отмечает противника, прикрепив к нему духа, наносящего непрерывный урон от духовной магии. Если цель умирает, будучи отмеченной, дух на короткое время принимает её облик и сражается на стороне некроманта.
Голос из-за Завесы - явившись на место чьей-либо смерти, маг призывает дух умершего и может заставить его в течение некоторого времени отвечать на любые вопросы. С момента смерти должно пройти не более суток. Чем дольше чародей ведёт допрос, тем больше маны и физических сил он тратит.
Сила мёртвых - на поле боя маг призывает души погибших обратно в их тела, поднимает их и заставляет сражаться на своей стороне. Чем сильнее и опытнее чародей, тем большее количество мертвецов он сможет поднять. Заклинание требует времени и больших затрат маны, которая расходуется тем быстрее, чем больше трупов поднято таким образом.
Родственные школы: дух, энтропия.
Маг крови
Маги крови или малефикары пользуются самой устрашающей репутацией среди чародеев и причин этому немало: это и сделка с демоном, которую обычно используют, чтобы овладеть этой специализацией, и возможность контролировать чужое сознание и тело, и способность продлевать себе жизнь дольше срока, отпущенного Создателем, и, конечно, жертвы, кровь которых такие чародеи используют, чтобы усиливать и творить такие заклинания.
Разумеется, официально магия крови повсеместно запрещена. Малефикаров преследуют и казнят в Южном Тедасе, а Империи Тевинтер доказанное обвинение в использовании запрещённого искусства может привести к смертному приговору или усмирению мага и потере достойного положения его родом. На практике же всё обстоит несколько иначе: соблазняясь силой, которую может дать магия крови, её тайно изучают отступники и живущие в южных Кругах чародеи и почти открыто практикуют тевинтерские маги, уверенные в своём политическом положении (в Империи она хотя бы в теории известна очень многим).
Эта магия может на первый взгляд показаться почти безобидной, поскольку простейшее заклинание этой специализации всего лишь даёт чародею возможность черпать силу не из маны, а из собственной крови. Однако очень скоро это впечатление меняется: для сотворения по-настоящему мощных заклятий маг крови использует уже не только свою, но и жертвенную кровь, а сами заклятия обладают огромной силой и производят ужасающее впечатление, поскольку такой чародей способен выступить и палачом, и повелителем чужого сознания.
Заклинания
Жизненная сила - маг пускает себе кровь и использует её силу вместо маны, чтобы творить заклинания. В это время на него не действует целительная магия.
Жертвенная кровь - используя кровь насильственно умершей жертвы, маг на время многократно усиливает свои заклинания. Считается, что чем дольше и мучительнее жертва умирала, тем дольше и значительнее будет эффект усиления.
Кровавая рана - маг заставляет кровь противников вскипеть в венах, причиняя таким образом врагам мучительную боль. При больших затратах маны сильный маг может заставить жертву взорваться обжигающими кровавыми брызгами, которые нанесут физический урон окружающим. При многократном применении такое кипячение крови можно использовать как пытку.
Раб крови - маг крови подчиняет себе сознание жертвы, которую может заставить сражаться на своей стороне, одновременно подпитываясь её жизненной энергией. Особенно сильные чародеи могут подчинять себе сознание жертв на долгое время, превращая их в своих послушных марионеток.
Маг разрывов
Это самая молодая из всех магических специализаций и пока не до конца проработанная. С появлением Бреши несколько магов учёных, посчитавших, что это не только страшная угроза Тедасу, но и интереснейший научный феномен, начали изучать разрывы и исследовать энергию самой Завесы и способы её использования в недремлющем мире.
Их исследования сопряжены со многими опасностями: им приходится не только противостоять демонам, выходящим из разрывов, но и, не опираясь на ресурсы распущенного ныне Круга, ставить рискованные и далеко не всегда безопасные эксперименты. Некоторые из магов-энтузиастов уже поплатились за свой интерес жизнью, здоровьем или рассудком, но остальных это не останавливает, и они упорно продолжают работу.
Пока исследователям удалось выяснить только несколько интересных закономерностей: энергия Завесы может быть превращена в оружие, она всегда остаётся в виде остаточного следа там, где ведётся бой, и ею можно пользоваться для того, чтобы подпитывать свою ману или усиливать защиту.
На основе этих закономерностей было создано несколько мощных заклинаний, но в широкий обиход у чародеев они пока не вошли и сами по себе остаются объектом исследования.
Заклинания
Завесный удар - направляет в противников волну, состоящую из эссенции Тени, сбивает их с ног и заставляет на время потерять ориентацию в пространстве. Если в заклинание было вложено много маны, возможен также эффект оглушения и физического ослабления.
Подпитка от Завесы - маг собирает остаточную энергию Завесы на поле боя, восстанавливая себе ману и усиливая на время свои заклинания.
Выкручивание Завесы - собрав остаточную энергию, маг создаёт энергетический смерч, затягивающий врагов, которые попадают в поле его действия. Воздействие сравнимо с воздействием обычного воздушного смерча на живое существо.
Притяжение бездны - маг разверзает небольшой разрыв и через него обрушивает на противников шквал завесной энергии. В зависимости от силы мага и количества вложенной маны противники могут быть оглушены, обездвижены или полностью лишены сознания, в некоторых случаях может получиться создать эффект дробящей темницы. Требует больших затрат маны и при неумелом использовании может нанести урон союзникам мага.
Родственные школы: дух.